Reseña: Woodcraft

Reseña: Woodcraft

Introducción

Bienvenido a la industria artesanal más satisfactoria y productiva del bosque. Comenzando con unos pocos pedazos de madera, crearás muebles, instrumentos musicales y otros artículos para el hogar tan prácticos como son hermosos. ¿Existen límites para las maravillas de la madera? Se puede cortar en cualquier forma. Se puede apilar y pegar a cualquier grosor. Es satisfactorio al tacto, agradable a la vista e intrigante al olfato. Puedes encontrarla fácilmente disponible para trueque o venta, e incluso puede hacer crecer tu propio árbol. ¡Qué suerte tenemos de trabajar con un material tan versátil! Y qué suerte tenemos de vivir en una tierra donde nuestro trabajo es recompensado. A medida que progreses en tu oficio, podrás mejorar tu taller, adquirir nuevas herramientas y contratar ayudantes. Con diligencia, paciencia y atención a los detalles, tu negocio crecerá y prosperará. Tus clientes disfrutarán de tus muchas creaciones, y tu reputación crecerá como el árbol más fuerte en el bosque.

Portada

Así se nos presenta Woodcraft, un diseño de Ross Arnold (su primer diseño publicado) y Vladimír Suchý (Underwater Cities, Pulsar 2849, Praga Caput Regni). Publicado por primera vez en 2022 por Delicious Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michal Peichl (Fish Tank, Messina 1347, Hollow Trail).

Será publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Delicious Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.


Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Acciones
  • 4 Tableros de Jugador
  • Tablero de Ingresos
  • Tablero de Puntuación
  • 8 Macetas
  • 12 Losetas de Mejora
  • 4 Losetas de Pegado
  • 12 Sierras
  • 3 Losetas de Reputación
  • 7 Losetas de Acciones
  • 9 Fichas de Reutilización
  • 5 Fichas de Herramienta
  • 16 Fichas de Lampara
  • Loseta de Arco
  • Fichas de Arándanos
  • 42 Dados (14 de cada color) (de madera)
  • 32 Cubos Marcadores (8 en cada color)
  • 20 Cubos de Madera (de madera)
  • 16 Hojas de Sierra (de madera)
  • 16 Fichas de Pegamento (de plástico)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 4 Fichas de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 139 Cartas (45×68 mm.):
    • 27 Cartas de Ayudante de Primera Era
    • 22 Cartas de Ayudante de Segunda Era
    • 32 Cartas de Pedido de Primera Era
    • 32 Cartas de Pedido de Segunda Era
    • 8 Cartas de Pedidos Generales
    • 8 Cartas de Contratos Públicos
    • 10 Cartas de Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Woodcraft es un juego en el que, a lo largo de catorce rondas, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una acción a resolver dentro de un rondel sobre el cual se van desplazando, alterándose las bonificaciones asociadas a las acciones. Con estas acciones los jugadores tienen como objetivo principal completar pedidos, los cuales requieren una serie de dados de colores con valores concretos y algunos recursos adicionales. Con las acciones los jugadores pueden comprar dados (de un suministro), plantarlos (para ir aumentando su valor paulatinamente), obtener pedidos (que se irán devaluando por cada fase de evaluación que pase sin ser completados), contratar ayudantes (con diversos efectos), conseguir recursos adicionales o mejorar el taller (consiguiendo sierras, que permiten cortar los dados, macetas para poder hacer crecer los dados o elementos para alterar el valor de los dados). Cada cierto número de rondas hay una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos y se hace un mantenimiento de los suministros de pedidos y personajes. Hay una serie de pedidos comunes que los jugadores pueden completar como recompensa al completar unos pedidos que se reciben al comienzo de la partida y que se van jugando en las fases de evaluación.

Conceptos Básicos

Empecemos hablando de los elementos básicos del juego. El recurso principal son los Dados, que representan madera de distinta calidad. Son dados en tres colores (los tres tipos de madera). Son dados de seis caras con valores numerados del 1 al 6. Estos dados se utilizarán para completar pedidos y la particularidad es los valores de los dados pueden manipularse, cortándose (generando dos dados de valores cuya suma resultan el valor original del dado), pegarse (sumando el valor de los dados) o mejorar (elevando su valor).

Dados
Dados

Por otro lado tenemos Materiales como son la Madera (para mejorar el valor de los dados), Pegamento (para pegar dos dados) y Hojas de Sierra (que permiten subdividir dados cuando son cortados). Además, estos recursos son requeridos en algunos pedidos.

Materiales
Materiales

Los Pedidos se representan con cartas que muestran en su banda inferior los requisitos necesarios para ser completados (dados y, opcionalmente, algunos materiales). En la banda derecha aparecen las recompensas que se obtienen al completar, indicándose en esquina superior izquierda pueden mostrar una recompensa que, además, determinan el número de rondas que tienes de margen para completarlo. Hay dos mazos, uno de primera era y otro de segunda era, que entra en juego a mitad de partida sustituyendo al anterior. Habrá un tercer tipo de contrato que permitirá reclamar contratos públicos.

Pedidos
Pedidos

Estos Contratos Públicos muestran una recompensa en puntos de victoria que se obtienen al final de la partida si son reclamados por los jugadores. La particularidad es que cuando un jugador reclama un contrato, el resto de jugadores que aún no hayan actuado en la ronda también podrán reclamarlo. Solo puntuarán aquellos que lo hayan completado en esa ronda, no pudiéndose reclamar en rondas posteriores.

Contratos Públicos
Contratos Públicos

Para conseguir los elementos anteriores se dispone de un Tablero de Acciones consistente en un gran dial con cuatro cuadrantes, cada uno con siete sectores. En el centro hay un dial que apuntará a la separación entre dos de los cuadrantes (norte, sur, este y oeste) que determina las bonificaciones asociadas a las acciones. Estas acciones se representan con siete Losetas de Acción que se colocan sobre estos espacios. Cada vez que un jugador escoja una loseta de acción, la desplazará al siguiente cuadrante (si es la primera loseta en pasar a un nuevo cuadrante, el dial avanzará). Los bonos del primer sector en la partida estarán inhabilitados con una loseta que los bloquea. En una esquina encontraremos un espacio de suministro para dados, en otra esquina tenemos los costes de materiales, en otra el sobreprecio de los dados según su color y en otra tenemos el orden de resolución de la fase de ingresos.

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Los jugadores dispondrán de un Tablero Personal de Taller dividido en varias zonas. En la zona inferior izquierda tenemos las zonas para macetas, donde los jugadores podrán plantar dados que irán creciendo en valor. En la banda inferior tenemos los espacios para las sierras, que permiten cortar dados. En la banda derecha tenemos los espacios para colocar las losetas de mejora y pegado de dados. En la parte superior tenemos una pirámide de herramientas con beneficios que se activan cuando los jugadores ocupan los espacios que rodean a cada uno de ellos. En la esquina superior izquierda tenemos un track de obtención de puntos de victoria. Justo debajo tenemos unos espacios de almacenamiento para dados. Debajo tenemos el resumen del turno. Ocupando la zona central tenemos los seis espacios para ayudantes, la mayoría de ellos con beneficios que se activan al cubrir el espacio. Finalmente, En la banda derecha tenemos los espacios para colocar las cartas de pedido según el beneficio inicial. Estos contratos irán bajando en cada fase de evaluación si no se han completado, llegando a penalizar al jugador con reputación.

Taller
Taller

Las Fichas de Herramienta se obtendrán como beneficios al completar ciertos pedidos y como recompensa al alcanzar ciertos espacios de los tracks o mediante el efecto de ciertos personajes. La ocupación de los espacios en el taller será piramidal, de forma que no se podrá ocupar un espacio de un nivel superior si los dos espacios inferiores no están ocupados. Otro requisito es que no se podrán colocar dos herramientas iguales en espacios adyacentes, esto es, que tengan una bonificación entre ambos espacios.

Herramientas
Herramientas

Los jugadores podrán contratar Ayudantes, los cuales proporcionan, por un lado, un efecto de activación en la zona superior derecha, y un posible efecto en la zona inferior izquierda (que puede ser inmediato, permanente o de activación por ronda). Estos personajes tienen un coste en arándanos en la esquina superior izquierda.

Ayudantes
Ayudantes

Los Arándanos será la moneda de curso legal en el juego. Estos arándanos se utilizarán para comprar dados, comprar materiales, comprar mejoras y contratar ayudantes. Además, al final de cada turno los jugadores podrán comprar puntos de victoria.

Arándanos
Arándanos

Dispondremos de un Tablero de Puntuación sobre el que avanzará con su marcador de puntuación sobre un track serpenteante de casillas numeradas del 0 al 49. En las bandas superior e inferior tendremos espacios de reserva para las cartas de ayudantes y de pedidos.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

También tenemos el Tablero de Ingresos, en el que tenemos tres tracks, uno para ingresos de puntos, otro para ingresos de arándanos y otro para la reputación. Los ingresos se obtienen en cada fase de evaluación. La reputación servirá para dar valor a los pedidos completados al final de la partida. En el track de reputación se colocarán unas losetas de bonificaciones que se entregarán a los jugadores en orden de llegada. En la banda superior tenemos el track de progreso de la partida, con casillas marcadas para las fases de ingresos.

Tablero de Ingresos
Tablero de Ingresos

Los jugadores dispondrán de un conjunto de Cubos que servirán para marcar en los distintos tracks del tablero de ingresos, en el track de compra de puntos del tablero personal y para marcar los contratos públicos.

Cubos
Cubos

Finalmente tenemos las Lámparas, que tienen una doble función. Por un lado la activación de una loseta distinta a la de la acción que se quiere ejecutar (para disfrutar de las bonificaciones) y, por otro, disfrutar de turnos adicionales reuniendo tres fichas de lampara.

Lámparas
Lámparas

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de acciones en el centro de la mesa y se coloca el dial apuntando a una de las cuatro direcciones que separan los cuadrantes.
  2. Se coloca las siete losetas de acción en orden aleatorio en el cuadrante justo anterior a la división entre cuadrantes a la que apunta el dial.
  3. Se cubren las bonificaciones del sector donde se han colocado las losetas de acción con la loseta para cubrir bonus.
  4. Se forma una reserva general con herramientas, materiales, dados y arándanos.
  5. Se toman 2 dados de cada color, se lanzan y se colocan en los espacios de reserva del tablero de acciones.
  6. Se mezclan los mazos de ayudantes y de pedidos separados por era.
  7. Se coloca a un lado el tablero de ingresos por la cara correspondiente al número de jugadores, con el marcador de progreso en la primera casilla.
  8. Se colocan aleatoriamente dos de las tres losetas de bonificación por la cara correspondiente en el track de reputación del tablero anterior.
  9. Por otro lado se coloca el tablero de puntuación.
  10. Se revelan las cuatro primeras cartas de ayudantes y de pedidos de primera era en los espacios de reserva del tablero de ingresos. Los mazos de segunda era (ayudantes y pedidos) se dejan a un lado.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 2 losetas de maceta (una amarilla y otra marrón), 3 sierras (una la coloca en el primer espacio para sierras y deja a un lado las otras dos), 3 fichas de mejoras de dado (se coloca la de mejora en 1 punto en su espacio, y se dejan a un lado las otras dos), la loseta de pegar dados (se deja a un lado), 1 marcador de puntos de victoria (que se coloca en la primera casilla del track de puntuación), 8 cubos marcadores (se colocan 3 en los tracks del tablero de ingresos y uno en el track de compra de puntos, dejando a un lado 4 de ellos), 3 dados (uno de cada color con valores 3 para el verde, 2 para el amarillo y 1 para el marrón) y una lampara.
  12. Cada jugador recibe además 2 cartas de pedido de avellana, 5 cartas de pedidos de primera era y 3 ayudantes de primera era. Mantendrá en mano los 2 de avellana, escogerá 2 de los 5 pedidos de primera era y 1 de los 3 ayudantes (el resto se devuelve a la reserva). El ayudante se coloca inmediatamente en el taller (pagando su coste) y de los 4 pedidos que el jugador tiene en mano deberá poner en juego uno de ellos en la fila correspondiente a su bonificación.
  13. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial, entregándole la carta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Woodcraft se desarrolla a lo largo de 14 rondas en partidas a 2/3 jugadores o 13 rondas en partidas a 4 jugadores. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

El jugador activo resolverá su turno de la siguiente forma:

  1. Crecimiento de las Macetas. Si el jugador tiene uno o más dados plantados, estos aumentan su valor en 2 unidades. Los dados que alcancen el valor 6 pasan directamente a la reserva personal de dados.
  2. Escoger Acción. El jugador escoge una de las acciones disponibles en el dial, obtiene los beneficios asociados a la posición en el sector y por el dial, lo pasa al siguiente sector, colocándolo en el primer espacio libre tras la última loseta de acción (ignorando espacios libre que estuviese más adelante siguiendo el sentido de las agujas del reloj), y resuelve la acción asociada a la loseta. Si es la primera loseta en pasar al siguiente sector más allá de donde apunta el dial, se avanza el dial a la siguiente frontera entre sectores siguiendo el sentido de las agujas del reloj, siempre que el sector sobre el que avanza no contenga losetas de acción (en este caso no se podría desplazar una loseta de acción que entrase en un sector más avanzado de donde apunta el dial). Es posible activar una acción pero desplazar otra loseta (recibiendo los bonus asociados a la loseta desplazada) utilizando una ficha de lampara.
    • De forma adicional y en el orden que el jugador crea conveniente, puede resolver una serie de acciones auxiliares:
      • Cortar un Dado (el jugador dispone de una sierra y puede obtener dos más). El jugador voltea una sierra activa y corta uno de sus dados con un valor 2 o superior, resultando dos dados del mismo color cuya suma resulta el valor original. Es posible subdividir más veces un mismo dado con una única sierra empleando hojas de sierra. Por cada hoja de sierra se puede hacer una división adicional.
      • Mejorar un Dado (el jugador dispone de la primera mejora y puede obtener dos más). El jugador voltea una de las losetas de mejora de dado y devuelve un cubo de manera y mejora hasta tantas unidades como indique la loseta.
      • Pegar Dados (si ha obtenido la mejora). El jugador voltea la loseta de pegar dados y devuelve a la reserva una ficha de pegamento y suma el valor de dos dados resultando uno solo (el otro se devuelve a la reserva general). Si los dados eran de distinto color, el jugador anota 4 puntos.
      • Completar un Pedido. Si el jugador dispone de los elementos necesarios, los devuelve a la reserva general, obtiene las recompensas correspondientes así como la bonificación del nivel en el que se encuentre el pedido en la banda lateral del tablero de taller.
      • Activar un Ayudante con efecto de una vez por turno.
      • Cosechar un Árbol. El jugador puede, en cualquier momento, tomar un dado plantado, incluso si lo acaba de plantar, para utilizarlo de la forma que crea conveniente.
  3. Descartar Dados. Si el jugador tiene más de seis dados en su reserva personal, deberá descartar el exceso.
  4. Comprar Puntos. Como último paso del turno, el jugador puede avanzar su marcador en el track de compra de puntos, entrega a la reserva la cantidad de arándanos indicada y se avanza el marcador de puntos la cantidad correspondiente.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Las acciones disponibles son:

  • Mejorar Taller. El jugador adquiere una de las mejoras disponibles para su taller pagando el coste indicado en el espacio correspondiente y activando las bonificaciones indicadas en el espacio: macetas (primero la amarilla y luego la marrón), sierras, mejoras de dados (primero la de 2 puntos y luego la de 4) o pegado de dados.
  • Obtener Pedidos. El jugador escoge uno de los cuatro pedidos disponibles en la hilera y la añade en la fila correspondiente al lado de su tablero de taller de acuerdo a la bonificación de partida del pedido, desplazando los pedidos de la hilera hacia la derecha y reponiendo el hueco revelando un nuevo pedido. Puede tomar un segundo pedido entregando a la reserva 3 arándanos y repitiendo el proceso.
  • Comprar Dados. El jugador escoge uno o dos dados de la reserva general y devuelve a la reserva tantos arándanos como el valor de dichos dados más 1 arándano por cada dado amarillo o 2 arándanos por cada dado marrón.
  • Activar Ayudantes/Plantar Dados. El jugador decide si activar dos de sus ayudantes recibiendo sus beneficios o activar un ayudante y plantar un dado (hasta dos si tiene las tres macetas). Para plantar un dado el jugador coloca en una maceta un dado de valor 1 o 2, aunque puede escoger un dado mayor y partirlo gratuitamente (sin necesidad de activar una sierra), colocando un 1 o un 2 del color correspondiente de la reserva general y reduciendo en esa misma cantidad el dado que ha plantado.
  • Comprar Materiales. El jugador puede comprar dos tipos de materiales. Para cada tipo de material escoge una de las opciones mostradas en el tablero de acciones, devuelve la cantidad de arándanos indicada y obtiene la cantidad de unidades del material correspondiente y las coloca en el espacio de reserva de su taller.
  • Contratar Ayudantes. El jugador escoge uno de los ayudantes disponibles en el suministro, paga a la reserva los arándanos correspondientes a su coste de contratación y lo coloca en uno de los espacios disponibles en su taller que esté adyacente a al menos un ayudante ya contratado. Avanzará el marcador de ingresos correspondientes (arándanos o puntos). Si se ocupa el segundo espacio de la segunda fila se podrán activar hasta cuatro ayudantes. Si ocupa el tercer espacio de la segunda fila se podrán activar todos los ayudantes.
  • Vender Dados y Comprar un Dado de Valor 6. El jugador vende uno de sus dados a la reserva general y obtiene tantos arándanos como el doble del valor del dado más las posibles bonificaciones (1 o 2 arándanos más si el dado era amarillo o marrón respectivamente). Tras esto, el jugador compra a la reserva general (no a la zona de suministro) un dado de valor 6 pagando su coste habitual.

Cada vez que el turno retorna al jugador inicial, se avanza el marcador de ronda. Si este alcanza una fase de ingresos, se procede de la siguiente forma antes de continuar con los turnos de los jugadores:

  1. Obtener Ingresos. Cada jugador anota puntos y recibe arándanos en función de la posición de sus marcadores en los respectivos track.
  2. Desplazar Pedidos. Los jugadores desplazan una fila hacia abajo los pedidos que tengan por completar.
  3. Añadir Pedido. En la primera, segunda y tercera fase de ingresos los jugadores deben colocar una carta de pedido de su mano a la fila correspondiente. En la cuarta fase de ingresos ya no se dispondrán de cartas y la partida estará a punto de finalizar.
  4. Actualizar Suministros. En la primera y tercera fase de ingresos se descartan los dos pedidos y los dos personajes más a la derecha en las hileras de suministro, se desplazan las otras dos a la derecha y se reponen los espacios con nuevas cartas de los respectivos mazos. En la segunda fase de ingresos se retiran todas las cartas de pedidos y de personajes de primera era y entran en juego los personajes y pedidos de segunda era, revelando 4 cartas de cada mazo en cada hilera.
  5. Reactivar Elementos. Los jugadores reactivan las mejoras agotadas de su taller.
  6. Finalmente, se avanza el marcador de ronda un nuevo espacio y procede el jugador inicial con el primero turno de la siguiente ronda.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona tras la cuarta fase de ingresos, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador suma a sus puntos:

  • Los puntos indicados en los contratos públicos reclamados según el criterio indicado.
  • Tantos puntos como la suma de los valores de dados que el jugador tenga en su reserva personal más los arándanos, maderas, pegamentos y hojas de sierra dividido entre 10 (redondeando hacia abajo).
  • Por cada pedido no completado, el jugador pierde dos puntos de reputación.
  • Por cada pedido completado, el jugador obtendrá tantos puntos de victoria como el mayor valor alcanzado en el track de reputación.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que actuase más tarde según el orden de turno será el vencedor.

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que resuelve sus turnos mediante un mazo de cartas que determina qué acción se lleva a cabo y se desplaza en el dial y como se afecta sobre los diversos suministros. La idea es intentar conseguir la mejor puntuación posible.

Cartas de Modo en Solitario
Cartas de Modo en Solitario

Opinión Personal

Desde que el bueno de Vladimir Suchý se independizó de CGE y montó su propia editorial estrenándose con aquel Underwater Cities (aquí su tochorreseña), año tras año, Essen tras Essen, nos presenta un nuevo diseño, unas veces como único autor, otras colaborando con otro compañero. Y como ha dado en la clave varias veces, pues se le tiene en consideración y en las semanas previas a la celebración de la feria su nuevo retoño es de los juegos más esperados. Y con Woodcraft no iba a ser menos, así que vamos a ver cómo se comporta en mesa.

Nos encontramos con un diseño que nos va a recordar en muchos momentos al que, para mí, es su mejor obra hasta la fecha, Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña), ya que ambos tienen como mecanismo principal un sistema de selección de acciones sobre un rondel y que, a medida que son activadas, se desplazan sobre el mismo en el sentido de las agujas del reloj. Y con esto casi he explicado gran parte del juego, pues cada turno se resuelve simplemente escogiendo y ejecutando una de las siete posibles acciones, recibiendo bonificaciones adicionales en función de cuánto tiempo llevase sin ser escogida.

¿Qué haremos con estas acciones? Pues tenemos tres patas de un banco. Por un lado tenemos nuestro taller, compuesto por una serie de elementos que nos van a permitir disfrutar de acciones auxiliares, un espacio para colocar herramientas que nos proporcionarán diversos beneficios y otro espacio para contratar ayudantes que nos otorgarán opciones de producción así como diversos tipos de efectos. Así, dos de las siete acciones permitirán ir activando estas mejoras y contratando nuevos ayudantes.

Detalle Macetas
Detalle Macetas

La segunda sería la gestión de los recursos. Aquí tenemos hasta cuatro acciones, una que nos permite conseguir materiales, dos que nos permiten gestionar dados (el recurso principal del juego) y otra que nos permite conseguir arándanos mediante el mercadeo de dados, siendo los arándanos la moneda de curso legal necesaria para sufragar el coste de diversos elementos en el juego, puntos de victoria incluidos.

Y la tercera, y no menos importante, serían los pedidos, que es el fin último de todo el ciclo. Durante la partida los jugadores irán poniendo en juego una serie de pedidos que representan diversos objetos fabricados en madera. Estos requieren una determinada combinación de dados en colores y valores específicos más, opcionalmente, otros materiales. La acción nos permitirá añadir nuevos pedidos a nuestro banco de trabajo, teniendo en cuenta que, desde el momento en el que lo aceptemos, se activará un temporizador y cuanto más tardemos en completarlo, menos beneficios obtendremos, llegando incluso a perderlo y ser penalizados.

Así que Woodcraft es uno de esos juegos en los que tenemos que ir resolviendo turnos para hacer acopio de los elementos necesarios para intentar completar el mayor número posible de pedidos, al más puro estilo Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña).

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Y de primeras, ya os digo que esto lo hace bien. Si os gustan los juegos de este corte, donde la mecánica principal es relativamente sencilla (y aquí lo es) pero resolver el proceso intermedio no, porque requiere encadenar acciones que son relativamente atómicas en un orden adecuado, pues lo esperable es que este nuevo diseño de Vladimir Suchý os resulte satisfactorio.

Además es un juego en el que la experiencia es un importante grado que tiene gran peso durante el desarrollo de la partida (como en los mencionados). Un jugador experto lo más normal es que gane con soltura a rivales novatos porque es un juego en el que lo fundamental es generar cierta inercia en el taller lo antes posible.

¿Cómo se genera esta inercia? Básicamente mejorando los elementos que permiten resolver acciones auxiliares y las macetas, estas en especial, pues, al más puro estilo Agricola (aquí su tochorreseña), los jugadores pueden plantar dados y ver como crecen de valor de una ronda a otra. Y, como he dicho, los dados son el elemento principal del juego, ya que todos los pedidos requieren varios dados en combinaciones diversas.

Detalle Taller
Detalle Taller

La gestión de estos dados es lo más satisfactorio del juego, porque nos mantendrá entretenidos buscando la consecución de acciones más optima posible para acumular la mayor cantidad de dados con el mayor valor posible sobre los que poder realizar operaciones aritméticas simples que acaben dando como resultado dados de colores con el valor exacto que se necesita.

Así, el juego nos ofrece acciones auxiliares de corte, con la que podemos partir un dado en dos, repartiendo el valor del dado original entre los dos dados resultantes; mejorar un dado añadiéndole madera, con lo que incrementaremos su valor hasta en cuatro unidades; o incluso pegando dados, que nos proporcionará una bonificación extra si encima son de distinto color, siendo este uno de los primeros detalles chocantes del diseño, aunque lo dejaré para más adelante cuando comience con la lista de cosas que chirrían.

Pero lo más importante, o al menos es lo que la experiencia me dicta, es intentar colocar las dos macetas lo antes posible, pues considero fundamental poder aprovechar al máximo la acción de plantar y empezar a ver como los dados crecen. Tener dados de valor seis es un seguro de vida porque nos permite resolver una acción que nos proporciona una buena cantidad de arándanos, ya que la otra vía importante para conseguir esta fruta que actúa como dinero es completando contratos. Y para completar contratos necesitamos los dados.

Detalle Rondel
Detalle Rondel

Esto me lleva a lo que más dolores de cabeza provoca durante el juego, la gestión de los arándanos. Se va siempre muy justo, y es por eso que es fundamental intentar completar lo antes posible cada contrato que se vaya jugando, ya que nos proporcionará un impulso en forma de arándanos y elementos adicionales que nos permitirá forzar la máquina hasta el punto de poder resolver turnos adicionales si acumulamos varias lámparas, las cuales se consiguen principalmente completando contratos (aunque algún ayudante también las proporciona), siendo este otro de los puntos de encuentro entre Woodcraft y Praga Caput Regni. Es muy satisfactorio resolver un turno doble porque hemos logrado seguir una secuencia de acciones que nos ha conducido a acumular esas tres preciadas lámparas. Aunque eso sí, ese turno adicional no desplazará loseta ni proporcionará bonificaciones por la posición que esta ocupe en el rondel.

También me gusta las apreturas del juego en cuanto a las acciones. Una partida van a ser trece o catorce rondas (dependiendo del número de jugadores). Teniendo siete acciones distintas, en media cada acción debería ejecutarse dos veces en toda la partida. Pero claro, hemos dicho que nos gustaría conseguir todas las mejoras del taller, contratar a los seis ayudantes, conseguir todos los pedidos posibles… Hay que saber priorizar y tener muy claro a qué ir, siendo este uno de los aspectos más interesantes del juego y que mantiene las ganas de sacarlo a mesa. Esto puede conducir a importantes bloqueos mentales, así que cuidado con los titanes del análisis-parálisis.

Hasta aquí lo positivo, que no es poco y, ya os digo, de lo publicado este Essen y que haya podido probar, sin duda Woodcraft es de lo mejor. El problema tal vez es que el nivel general es relativamente bajo, y, aunque el juego es satisfactorio, tiene unos cuantos problemas que lo alejan de la excelencia. Vamos con ellos.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

El primero es el que acabo de comentar, y es que es un juego que da la sensación de estar relativamente guiado en ciertos elementos. Me parece fundamental colocar las dos macetas lo antes posible, por delante de obtener nuevas sierras u otras mejoras. También me parece fundamental jugar en primer lugar uno de los dos pedidos de primera era que el jugador escoge en la preparación de la partida, dejando para la segunda mitad de la misma los dos pedidos que dan acceso a las cartas de puntuación, pues, como he dicho, me parece más importante adquirir inercia a anotar puntos, y esas cartas de objetivo, aun dando una buena cantidad de puntos, no ayudan a generar más recursos y poder abarcar más pedidos.

En la línea de esto último está el tema del track de compra de puntos de victoria. Una de esas decisiones de diseño inconexas del flujo de la partida que no encaja. Es cierto que a los jugadores se deben cuestionar al final de cada turno si sacrifican arándanos para anotar puntos, teniendo en cuenta lo escasos que son y que, si se quiere optimizar al máximo esta vía, hay que optar por en más de la mitad de los turnos, pues el track tiene ocho pasos y las partidas duran 13 o 14 rondas. Fijaos si está tan inconexo, que es tremendamente sencillo olvidarse de este último paso aun cuando está claramente identificado en la pequeña zona de referencia que cada jugador tiene en su tablero personal. Es necesario que los jugadores estén recordándoselo unos a otros para no tener que estar haciendo continuos reajustes (que tampoco es un drama porque simplemente es gastar arándanos y anotar puntos). En cierto sentido me recuerda a Tinners’ Trail (aquí su tochorreseña), siendo este el principal motivo que provocaba que se me desinflase el diseño de Martin Wallace.

Mas, el tema de pegar los dados. Me parece totalmente ilógico que pegar dos dados de distinto color proporcione puntos y pegar dados del mismo color no. Pensad que, por ejemplo, ante una acción de venta, si yo tengo un 5 de color verde (el color de dado menos valioso) y un uno marrón (el color más valioso), puedo conseguir un seis marrón que, vendido, proporciona nada más y nada menos que catorce arándanos. A mí me parece más interesante pegar dados de distinto color que pegarlos del mismo, que no ganas más que la suma. Pues nada, lo que está recompensado es lo que, a priori, es más potente.

Detalle Track de Compra de Puntos
Detalle Track de Compra de Puntos

Es de esos juegos que, si a mitad de partida un jugador ha conseguido esa inercia antes que sus rivales, es muy difícil que la partida se le escape, dejando un sabor agridulce general al atisbar el resultado final con tanta antelación. Casi se roza el regodeo, porque es muy probable que ese jugador consiga resolver turnos muy potentes, resolviendo pedidos, colocando herramientas en la pirámide superior de su tablero que va proporcionando más acciones adicionales que impulsan al jugador. Puede ser bastante frustrante durante demasiadas rondas y los jugadores que se vean descolgados acaben por repudiar el juego.

Y ya que mencionamos lo de la pirámide. Otra decisión de diseño cuanto menos extraña. No entiendo el motivo de diversificar tanto los tipos de herramientas cuando estas dependen principalmente de lo que aparecen en los pedidos. Es tremendamente complicado que un mismo jugador acabe con dos pedidos que muestren un mismo tipo de herramienta que le obligue a no colocarlas en espacios adyacentes si no quiere desperdiciar una recompensa. Para esto no necesitamos dobles dígitos de tipos de herramientas porque uno no siente que haya nada que gestionar ahí. Lo lógico habría sido tener una ficha de caja de herramientas y que valga para todas las casillas, y no tener que hacerse con un organizador de fichas para tenerlas separadas y poder escoger el tipo correspondiente para cada pedido.

Otro detalle que me escama es el tema de la Reputación. Y es que uno siente que aquí el azar tal vez influye demasiado, ya que si el objetivo principal del juego es intentar completar la mayor cantidad de pedidos posibles, progresar en este track a veces resulta mas circunstancial que otra cosa. Dependes de que aparezcan pedidos que tengan como recompensa base estos puntos de reputación y/o que aparezca algún elemento que la proporcione. Yo en mis partidas me he lanzado como una exhalación a por estos pedidos cada vez que se me han puesto a tiro, porque son una fuente importante de puntos al final de la partida y, además, permiten acceder a interesantes recompensas si se toma la delantera al resto a la hora de progresar en este track. Pero bueno, esto es algo habitual cuando tenemos mazos de cartas.

Detalle Pedidos
Detalle Pedidos

Como veis, no son pocos detalles que chirrían en un juego que es catalogado como uno de los mejores diseños de los presentados en la Feria de Essen. No quiero que se me malinterprete, pero aquí encaja perfectamente el refrán de «En el País de los Ciegos, el Tuerto es el Rey». Y es que el nivel general de los eurogames de peso medio-duro de los presentados permite que un juego decente sea de los más destacados, cuando en otros años con grandes diseños puede que incluso hubiese pasado desapercibido.

Dicho esto, no quiero que os quedéis con mal sabor de boca, porque a mí me ha resultado satisfactorio en todas las partidas que he jugado y pretendo seguir sacándolo a mesa porque tiene una dinámica que me gusta, es ágil y muy entretenido. Y cuando los jugadores tienen niveles parejos, la tensión se mantiene hasta el final, aunque es cierto que la interacción tampoco es que sea gran cosa.

Es cierto que cuando una acción está jugosa, que un rival se te adelante y se lleve esas bonificaciones te romperá ligeramente los planes. Pero estamos ante un juego que tampoco da pie a demasiadas alternativas cuando tienes claro lo que hay que hacer, por lo que muchas veces dejará de importante que el rival haya cobrado esas bonificaciones y tu seguirás ejecutando la acción que tenías pensada, ahora sin regalitos.

Detalle Ingresos
Detalle Ingresos

Es por eso que como mejor funciona Woodcraft es a dos jugadores, con un ritmo de partida mucho más alegre, con un entreturno casi inexistente y con mayores apreturas, pues el ritmo de avance de las losetas será la mitad de lento, por lo que las bonificaciones de las acciones serán un bien más preciado. A cuatro jugadores es fácil que se abran grandes distancias entre las acciones e, incluso, que una acción concreta quede bloqueada porque el dial no puede avanzar más. No diré que funciona mal a tres o cuatro, pero sí que lo que se consigue principalmente en estas configuraciones es aumentar el entreturno sin obtener gran cosa a cambio.

En cuanto a la rejugabilidad, Woodcraft es de esos juegos que tienen suficientes elementos que aparecen en orden aleatorio como para que la partida sea un reto distinto en cada ocasión. El orden de las losetas sobre el dial y el primer cuadrante que se ocupe, el orden de los pedidos y los ayudantes (tanto en el draft inicial como en el suministro), los valores de los dados que aparecen en el suministro, los objetivos comunes… En este sentido, puede recordar a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) al ser un juego en el que siempre hay que hacer lo mismo en el mismo número de turnos y con el mismo tipo de acciones, pero todos esos elementos que he mencionado van a modular la toma de decisiones, dejándote la impresión de que no has jugado dos partidas iguales.

Pasemos a la producción. En términos generales, nos encontramos con calidades estándar. Cartas de un gramaje un tanto bajo, pero con gran textura y respuesta elástica. Como apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, no veo necesario enfundar. Los elementos de cartón son de buen grosor y pensado, destroquelándose fácilmente. Los dados son de madera con dimensiones estándar. El reglamento está bastante bien estructurado y con suficientes ejemplos como para que no se generen dudas.

Detalle Vista
Detalle Vista

A nivel visual estamos ante uno de esos juegos que transmiten sensación de eurogame. Desde la portada hasta los elementos. Simbología clara, ilustraciones atractivas pero sin acercarse al fotorrealismo. Es cierto que el diseño de los personajes es algo inquietante, pues parecen unos lemmings de un universo alternativo en el que en vez de tener tendencias suicidas, tienen alma de carpinteros. En general un trabajo bastante correcto, aunque es cierto que desplegado en mesa el gran tablero central del rondel toma demasiado protagonismo, siendo el elemento menos llamativo de todos.

Y vamos cerrando. Woodcraft es un buen juego con un sistema de selección de acciones sencillo pero que obliga a los jugadores a tener muy claro qué hacer en cada uno de los pocos turnos que se tienen durante una partida. Es de esos juegos en los que, haciendo aparentemente lo mismo, cada partida te sale distinta gracias a los numerosos elementos que aportan variabilidad. Cuando se domina, el ritmo es bastante ágil (salvo ataques de análisis-parálisis) y es muy satisfactorio. Aunque, por otro lado, el juego tiene bastantes detalles que chirrían y lo alejan de una calificación mejor, destacando especialmente el tema del inconexo track de compra de puntos y que ganar inercia es muy importante, pudiendo dejar vista para sentencia una partida con bastantes rondas de antelación en favor de un determinado jugador, generando una importante frustración en el resto de jugadores. Con todo, me parece que es un juego que cumple adecuadamente su cometido y que dejará satisfechos la mayoría de eurogamers. Por todo esto le doy un…

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