Reseña: Dual Powers, Revolución 1917

Introducción

En marzo de 1917, el zar Nicolás II se vio obligado a abdicar del trono de Rusia. En su lugar, se formó un gobierno provisional conservador, que representa la autoridad oficial del estado. Opuesto al gobierno recién formado se encontraba el Soviet de Petrogrado, un consejo electo de trabajadores organizado por activistas socialistas. Durante los siguientes meses, una lucha interna por el poder y la influencia dominaría el país y provocaría una revolución social. En este estado de doble poder, o dvoevlastie, los líderes carismáticos y poderosos se levantarían con la marea de la insatisfacción pública y cambiarían el curso de la política rusa para siempre.

Portada

Así se nos presenta Dual Powers: Revolución 1917, un diseño de Brett Myers (Nanuk, Rome: City of Marble, The Lord of the Rings Dice Building Game). El juego fue publicado en 2018 tras una campaña de financiación mediante micromecenazgo bajo el sello de Thunderworks Games. De las ilustraciones se encarga Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Catacombs, Cryptid).

El juego se encuentra publicado en nuestro país en una versión en español por 2Tomatoes Games (aunque la dependencia del idioma la encontramos únicamente en los textos de ambientación y en el reglamento). Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Tinner’s Trail o Brass), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 26 Fichas de Unidades (de cartón)
  • 10 Unidades Bolcheviques
  • 10 Unidades Zaristas
  • 6 Unidades Neutrales
  • 3 Fichas de Dificultad para Solitario (de cartón)
  • 27 Fichas de Oposiciones (de cartón)
  • 8 Fichas de Lideres (de cartón)
  • 6 Losetas de Región (de cartón)
  • 64 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 48 Cartas de Ordenes
    • 6 Cartas de Líder
    • 8 Cartas de Contexto Histórico
    • 2 Cartas de Ayuda
  • Marcador de Puntuación (de madera)
  • Marcador de Bloqueo (de madera)
  • Marcador de Día (de madera)
  • Marcador de Mes (de madera)
  • Marcador de Poder del Pueblo (de madera)
  • 3 Marcadores de Objetivo (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Dual Powers: Revolución 1917 es un card-driven game en el que los jugadores se trasladan a la época de la revolución rusa, tomando uno el control del bando zarista y otro del bando bolchevique. El objetivo es alcanzar la victoria atrayendo el marcador de puntuación a su lado del track consiguiendo disponer de la mayor influencia en los distritos que se evalúan en cada una de las rondas. Uno de estos distritos será de conocimiento público (con una puntuación variable y creciente durante la partida), mientras que los otros dos lo escogen los rivales colocando cartas bocabajo. Posteriormente, los jugadores alternan cuatro turnos cada uno en los que jugarán cartas que, por un lado, permiten introducir unidades al tablero (con valores 1, 2 o 3) en un distrito concreto o activar la acción indicada. Cuando un distrito es evaluado, todas las unidades son volteadas (si una unidad es volteada por segunda vez, se retira del tablero). Habrá un grupo de unidades especiales que representan al pueblo, que apoyará al bando que tenga el poder del pueblo, algo que varía en función del avance del marcador de tiempo y qué jugador fuerza el cambio de mes. Este marcador progresará en función del valor de las cartas jugadas. La partida finalizará al término de la ronda en la que se alcance octubre o cuando un jugador consigue atraer hasta el final el marcador de puntuación.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra en su mayor parte un mapa de la ciudad de Petrogrado dividida en seis distritos, cada uno con un color y un símbolo identificativos conectados entre sí. Es importante indicar que cada conexión pertenece a un distrito y por eso aparecen con el color de fondo correspondiente. En el margen izquierdo encontramos el track de puntuación con 27 casillas bidireccional (comenzará en el centro y se moverá hacia los extremos según el bando que obtenga puntos). En la zona inferior izquierda encontramos dos recuadros para los distritos conflictivos de la ronda (descontento y bloqueado), junto a una pequeña leyenda de las bonificaciones que puede recibir el jugador que controle el distrito descontento. En las esquinas derechas encontramos un espacio para colocar los objetivos de cada jugador de cara a la ronda. Finalmente, en la zona central de la banda derecha encontramos un calendario.

Tablero

Este calendario muestra una primera fila que muestra meses (de marzo a noviembre) sobre el que se desplazará un marcador de Mes, y el resto el clásico almanaque con casillas numeradas del 1 al 31 (las casillas de valor 15 y 31 dan derecho a una bonificación, mientras que las casillas 29 y 30 hacen que el marcador se desplace automáticamente a la casilla 31) sobre el que se desplazará un marcador de Día.

Marcadores de Calendario

Para marcar los distritos descontentos y bloqueados se usa un conjunto de Losetas de Distrito (hay una por distrito). En cada nueva ronda, la loseta del distrito bloqueado pasará a ser el distrito descontento (que se evaluará al final de la ronda) y se revelará una nueva loseta para el distrito bloqueado. También se dispondrá de unos cilindros numerados para marcar los distritos a evaluar en una ronda.

Losetas de Distrito

El distrito bloqueado impedirá el tránsito de unidades a través de la conexión correspondiente. Para ello se utiliza el marcador de Bloqueo (gris). Por otro lado, tenemos el marcador de Poder del Pueblo que, además de resolver ciertas situaciones de igualdad, permitirá al jugador que lo posea controlar las unidades neutrales.

Marcadores de Bloqueo y Poder del Pueblo

Estas Unidades Neutrales se representan con fichas de tres posibles valores y a doble cara. Para poder controlar una unidad neutral, además de controlar el poder del pueblo, será necesario que el jugador disponga de al menos una unidad en el barrio en el que se encuentre dicha unidad neutral.

Unidades Neutrales

Así, cada bando dispondrá de un conjunto de Fichas de Unidades consistentes en tres tipos por bando identificadas por una, dos o tres bandas amarillas (a más bandas, más fuerza). Cada unidad muestra un valor principal y un valor secundario que se muestra en el reverso de la ficha (las fichas neutrales tienen la misma anatomía). El valor asociado a cada cara representa la fuerza que aporta dicha unidad a la hora de evaluar el control de los distritos. Cuando un distrito es evaluado, todas las fichas de unidades involucradas son agotadas (se voltean a su cara oscura). Si ya estaban agotadas, serán retiradas del tablero.

Unidades

Existe un tercer tipo de ficha especial, los Líderes. Cada jugador cuenta con un juego de tres líderes que podrá añadir al tablero. A excepción de mostrar un nombre concreto, su funcionamiento es exactamente igual que el del resto de unidades.

Líderes

El eje fundamental del juego serán las Cartas de Acción. Estas cartas muestran en su esquina superior izquierda un valor numérico correspondiente al avance que sufrirá el marcador de días en el calendario. En la esquina superior derecha aparece el símbolo del distrito al que está asociada la carta. En el centro encontramos dos triángulos: el izquierdo con fondo de color del distrito asociado y un número de puntos de reclutamiento (de 1 a 3 bandas amarillas), y el derecho de fondo negro y con un símbolo de la acción que permite resolver. En la esquina inferior derecha encontramos un valor en puntos de victoria si se usa la carta como objetivo. Y en la banda inferior encontramos un pequeño texto de ambientación. Estas cartas podrán utilizarse de dos maneras: como objetivo secreto del jugador (determina un barrio a ser evaluado al final de la ronda) y como acción (se juegan durante la fase más importante de la ronda).

Cartas de Acción

Por otro lado, tenemos las Cartas de Líder, que únicamente comparten con las cartas anteriores el valor de avance para el calendario en la esquina superior izquierda. Bajo ella aparece el símbolo de despliegue, pudiendo colocar al líder en cualquier distrito. En la esquina superior derecha aparecen los valores de la ficha del líder correspondiente y en la esquina inferior izquierda aparece una acción especial asociada al líder.

Cartas de Líderes

Por último, tenemos una ficha especial para representar a Trotski. Este entrará en juego cuando se alcance Mayo-Junio como ficha neutral en el barrio descontento. Si se mantiene en el tablero cuando llegue Agosto, pasará al bando bolchevique.

Trotski

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 3 marcadores de evaluación en el espacio correspondiente.
  3. Se coloca el marcador de puntuación en la casilla intermedia del track de puntuación.
  4. Se colocan los marcadores de calendario en las casillas correspondiente (mes: Marzo-Abril, día: 1).
  5. Se mezclan las losetas de distrito y se colocan 2 en los espacios de descontento y bloqueado.
  6. El marcador de bloqueo se coloca en la conexión del distrito bloqueado (la flecha del color del distrito).
  7. Se colocan aleatoriamente las fichas neutrales en el tablero, 1 en cada distrito.
  8. Se deja a un lado las fichas de Trotski.
  9. Se mezcla el mazo de órdenes y se deja a un lado.
  10. Cada jugador escoge un bando y recibe todas fichas de unidades, sus tres líderes, sus tres cartas de líder y una carta de referencia.
  11. El jugador que controlé al bando bolchevique recibe el marcador del poder del pueblo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dual Powers: Revolución 1917 se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de cinco fases.

Fase I: Robo

En esta fase, cada jugador roba del mazo cinco cartas que añade a su mano (cartas que poseyese de rondas anteriores y sus cartas de líderes aun no jugadas).

Si el mazo llegase a agotarse, se baraja la pila de descarte y se conforma el mazo de nuevo.

Fase II: Objetivo

De forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge una carta de acción de su mano y la coloca bocabajo en el espacio correspondiente del tablero principal.

Está permitido que un jugador consulte su propia carta de objetivo en cualquier momento de la ronda.

Fase III: Acciones

Comenzando por el jugador en posesión del marcador del poder del pueblo, los jugadores alternan 4 turnos cada uno.

En cada turno, el jugador activo debe resolver una acción procediendo de la siguiente forma:

  1. El jugador escoge una carta de su mano y la coloca en su zona de juego bocarriba solapando las cartas anterior mente jugada en la ronda para llevar un control de cuantos turnos ha resuelto.
  2. Se avanza el marcador del calendario tantos días como valor indique la carta en su esquina superior izquierda.
    1. Si el marcador finaliza en los días 29 o 30, se avanza directamente hasta el día 31.
    2. Si el marcador tiene que avanzar más allá del día 31, comienza un nuevo mes (se avanza el marcador de mes) y el jugador activo toma el marcador del control del pueblo (si no lo tenía ya).
    3. En Mayo-Junio entra en juego la ficha de Trotski (ficha verde), que se coloca en el distrito cuya loseta se encuentra en el espacio de descontento.
    4. En Agosto, si Trotski sigue vivo, cambia al bando bolchevique (se sustituye la ficha verde por la ficha roja, manteniendo la cara en la que se encontrase).
  3. El jugador resuelve una acción según la carta jugada. Las opciones disponibles son:
    • Reclutar: el jugador añade fichas al distrito indicado por la carta en cualquier combinación cuya suma de bandas amarillas sea igual o inferior al número de bandas amarillas mostrado en la carta.
    • Mover: el jugador puede desplazar una ficha de unidad que controle a un distrito conectado (puede desplazar unidades neutrales que controle, esto es, está en posesión del marcador del poder del pueblo y en la región donde se encuentra la ficha neutral dispone de al menos una ficha de su bando). No se puede utilizar la conexión en la que se encuentre el marcador de bloqueo.
    • Mover Dos Veces: el jugador puede desplazar una misma unidad que controle (siguiendo las restricciones anteriores) hasta dos distritos (utilizando dos conexiones).
    • Reponer: el jugador voltea una ficha que se encuentre por su cara exhausta y la vuelve a colocar por su cara principal.
    • Acción de Líder: además de colocar la ficha del líder correspondiente en cualquier distrito , se aplica la acción indicada en la carta:
      • Movilizar Protestas: se coloca el marcador de bloqueo en cualquier conexión entre distritos.
      • Espionaje: el jugador rival revela su carta de objetivo.
      • Inspirar al Pueblo: el jugador obtiene el marcador de poder del pueblo (si no lo tenía).
  4. Acción de Bonificación: si el marcador de calendario se encuentra en el día 15 o en el día 31, el jugador activo disfruta de una acción adicional a escoger entre:
    1. Reclutar con Fuerza 1.
    2. Mover.
    3. Reponer.
  5. Robar una Carta del Mazo.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Distrito

Fase IV: Puntuación

Se procede a resolver qué jugador controla los distritos puntuados en esta ronda. Un jugador controlará un distrito si el valor total de sus unidades en dicho distrito es superior al valor de las unidades del rival. Las unidades neutrales estarán bajo el control del jugador el posesión del marcador del poder del pueblo y siempre que en la región dicho jugador posea al menos una unidad de su bando (no neutral). En caso de empate en fuerza de ambos bandos, controlará el distrito el jugador con más unidades bajo su control. Si disponen del mismo número de unidades, el distrito lo controlará el jugador en posesión del marcador de poder del pueblo.

Primero se evalúa el distrito cuya loseta se encuentra en el espacio de descontento. El jugador que lo controle escogerá entre:

  • Anotar puntos de victoria (el valor depende del mes actual, recibiendo 2/3/4/5/7 en Marzo-Junio/Julio/Agosto/Septiembre/Octubre-Noviembre).
    • Ejecutar una Acción de Bonificación Inmediatamente: Reclutar con Fuerza 1.
    • Mover.
    • Reponer.
    • Robar una Carta del Mazo.

En segundo lugar, se resuelve la carta objetivo del jugador con menos puntos de victoria (el marcador se encuentra en la mitad del rival en el track de puntuación) y se coloca el marcador de distrito a resolver con el número 2. En caso de empate, se resuelve el objetivo del jugador que no esté en posesión del marcador del poder del pueblo. El jugador con mayor fuerza en el distrito anota tantos puntos como indique la carta.

En tercer lugar, se procede de igual forma con la carta objetivo del jugador contrario, colocando el marcador de distrito a resolver con el número 3.

Finalmente, se agotan todas las unidades de distritos que se hayan evaluado en esta ronda (tienen un marcador). Si una unidad ya estaba agotada, se retira del tablero:

  • Si es una ficha neutral se devuelve a la caja.
  • Si es una ficha de un bando, vuelve a la reserva personal del jugador correspondiente.

Fase V: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se retira la loseta de distrito situada en el espacio de descontento y se coloca en dicho espacio la loseta del distrito que se encontraba en el espacio de bloqueado.
  • Se revela una nueva loseta de distrito en el espacio de bloqueado y el marcador de bloqueo se sitúa en la conexión del color correspondiente a dicho distrito.
  • Se retiran los marcadores de puntuación de los distritos evaluados en esta ronda.
  • Se descartan las cartas utilizadas en esta ronda (las cartas de orden van a la pila de descarte y las cartas de líder se devuelven a la caja).

Tras esto, si el juego no ha finalizado, comenzaría una nueva ronda.

Resumen

 

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando uno de los jugadores consigue atraer el marcador hasta su extremo en el track de puntuación (no se completaría la fase de puntuación si aún quedaban distritos por evaluar).

Alternativamente, la partida finaliza al término de la ronda en la que se ha alcanzado o sobrepasado el mes de octubre. Tras resolver la ronda, el vencedor será el jugador que más cerca tenga el marcador en el track de puntuación. En el caso de encontrarse en la posición intermedia, el ganador será el jugador con el poder del pueblo.

 

Variantes

Modo en Solitario: se juega de manera casi idéntica con pequeñas modificaciones:

  • Solo se configura objetivo secreto para el jugador y se coloca aleatoriamente y sin poder consultarlo.
  • Se reparten 5 cartas en secreto al rival virtual y se forma una pequeña pila.
  • El jugador virtual siempre pasa a controlar el poder del pueblo al inicio de la fase de acción de cada ronda.
  • En cada turno de acción del jugador virtual, se revela su siguiente carta y se coloca una ficha de la fuerza correspondiente a la carta en el distrito indicado en la misma.
  • Si el jugador virtual recibe una acción de bonificación, añadirá una ficha de fuerza 1 al distrito descontento.
  • El jugador dispone de una nueva opción como acción de bonificación: organizar, pudiendo revelar su propio objetivo.
  • Para determinar el objetivo del jugador virtual, se suman los valores de las cartas de acción jugadas por distrito. El distrito con mayor valor será el evaluado y el valor en puntos el correspondiente a la carta de mayor valor de las de ese distrito. En caso de empate, el distrito evaluado será el que más cartas posea. Si se mantiene la igualdad, dependerá de para qué distrito de entre los empatados se jugó una carta más tarde.

 

Opinión Personal

En 1917 se produjo la famosa Revolución Rusa por la que el régimen zarista fue derrocado y sustituido por el Leninista republicano que acabaría dando pies a la República Socialista Federativa Soviética de Rusia. Ahora tenemos la oportunidad de revivir, o reescribir, los hechos que ocurrieron en dicho año en la ciudad de Petrogrado. Este es lo que nos plantea Dual Powers: Revolución 1917. Vamos a ver cómo se comporta en la mesa no sin antes agradecer a los chicos de 2Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como ocurre con muchos juegos con trasfondo histórico, la mecánica principal del juego será un motor de cartas que irán desencadenando diversos eventos en un tablero que representa la ciudad de Petrogrado, dividida en seis barrios. Estas cartas salen de un mazo común y muestran un número de puntos de reclutamiento (de 1 a 3), un distrito concreto (con su color y su símbolo).

Detalle Calendario

Los turnos de la fase principal de cada ronda consistirán simplemente en jugar una carta de la mano y decidir si se recluta en el barrio correspondiente o se realiza la acción. Acciones que, a su vez, también son bastante simples: mover una unidad, mover dos veces una unidad o reponer una unidad agotada. Una vez que ambos jugadores han disfrutado de cuatro turnos, la ronda pasa a su desenlace.

Cada bando contará con una reserva de unidades, cada una con dos valores de fuerza (uno por su cara principal y otro por su cara agotada) y un coste en puntos de reclutamiento (a mayor coste, mayor fuerza). Estas unidades entrarán al tablero mediante la acción de reclutar y solamente lo abandonarán si se agotan dos veces. Los que queráis un conflicto directo no lo encontraréis en este juego

A un lado del tablero tenemos el ya clásico track bidireccional en el que la tensión alcanzará cotas elevadas ya que, cuando un jugador obtiene puntos de victoria, al tirar hacia su lado del marcador de puntuación, estará alejándolo del extremo del contrario, pues como suele ser habitual en este tipo de juegos, quien consiga atraer el marcador hasta su extremo ganará de forma automática.

Por tanto, el objetivo principal de los jugadores será este, conseguir que el marcador de puntuación llegue al final en su lado del tablero o, en su defecto, que la partida finalice con el marcador en su mitad del track de puntuación.

Detalle Bloqueo

¿Cómo conseguiremos puntos de victoria? Pues de una forma bastante sencilla, ya que, en cada ronda, se evaluará el control de tres distritos de la ciudad. El primero y más importante es conocido por ambos jugadores y se marca mediante unas losetas identificativas que, además, también avisan de qué distrito será evaluado en la siguiente ronda (aunque se impedirá, de base, movimientos de unidades a este segundo distrito). Los otros dos los decidirán los propios jugadores, reservando una carta de su mano como objetivo, la cual indica adicionalmente la cantidad de puntos de victoria que proporciona (cuanto más potente sea la carta, mayor cantidad de puntos).

El jugador con mayor fuerza en un distrito evaluado obtendrá sus puntos. Así se suceden las rondas hasta que un jugador gana o se alcanza el mes de octubre. Algo que vamos a aprovechar para comentar uno de los elementos mecánicos más llamativos del juego: el calendario.

Como hemos dicho, la partida se desarrolla a lo largo del año 1917. Pero esto no es solo una nota histórica, sino que es algo plasmado en el juego. A un lado del tablero tendremos un calendario que muestra un intervalo de meses que comprende de marzo a noviembre de dicho año con un pequeño track de meses (aunque algunas casillas engloban dos meses). Bajo esta hilera de casillas, encontramos una cuadricula de casillas que corresponde al mes en curso (si todos los meses en este juego tiene 31 días, pero no nos pongamos tiquismiquis).

Cada una de las cartas que los jugadores pondrán en juego hará avanzar el marcador un determinado número de días. Si un jugador pone en la mesa una carta cuya cantidad de días a avanzar es superior a lo que resta de mes, pues el marcador de días pasará al inicio y se avanzará una casilla el marcador de meses. Además, es posible que el marcador caiga en un par de casillas especiales que dan derecho a recibir una acción adicional.

Detalle Puntuación

Digo que es una de las mecánicas más llamativas porque centra gran parte de la atención de los jugadores durante la partida. En primer lugar, por las acciones de bonificación. En más de una ocasión el jugador activo pondrá una carta en juego para conseguir que la casilla caiga en la casilla adecuada más que por la acción o el distrito al que están asociados, pues Dual Powers es un juego en el que realmente se llevan a cabo pocas acciones (el ritmo habitual suele ser uno o dos meses por ronda), por lo que cada avance extra que consigamos será una importante ventaja.

Pero más relevante que la acción de bonificación es forzar el cambio de mes. Eventos a parte (hay un mes en el que entra Trotski y otro en el que, si permanece en el tablero, pasa al bando bolchevique), el jugador que haga progresar el marcador de los meses se hará con el marcador del poder del pueblo, uno de los elementos cruciales del juego, pues, quien esté en posesión de este marcador asumirá el control de las unidades neutrales que se encuentran desperdigadas sobre el tablero.

Un cambio de manos de este marcador en el momento oportuno puede suponer un vuelco espectacular a la situación en los distritos a ser evaluados. Es por esto que los jugadores estarán constantemente evaluando qué cartas jugar y cuando utilizarlas para no dar margen al rival para que provoque este cambio de mes. En este sentido es muy importante saber que en el mazo de cartas hay valores comprendidos entre 1 y 8.

A mí es el aspecto que más me gusta del diseño, pero también hay que reconocer que es un elemento un tanto abstracto y con un punto matemático que puede sacar de la partida a aquellos que busquen una experiencia más temática. Yo lo compro por los grandes momentos de tensión que regala.

Detalle Mano

Para no dejarlo todo en manos del azar, los jugadores dispondrán de tres cartas de líderes que reciben al comienzo de la partida, cada una asociada a una unidad especial que podrán colocar en cualquier distrito del tablero. Una vez puestas en juego, estas fichas se comportan como unidades corrientes y molientes. Lo verdaderamente importante son los valores de avance del calendario (9, 10 y 11) y la potentísima acción adicional que proporcionan (revelar el objetivo secreto del rival, obtener directamente el control del pueblo o mover el marcador de bloqueo que impide el acceso al distrito que será evaluado en la próxima ronda y colocarlo en otra conexión distinta).

La gestión de los tiempos con estas tres cartas es realmente satisfactoria. Por un lado, porque son las que permiten tener un as en la manga para hacer avanzar el calendario a un ritmo superior al habitual y, en el momento adecuado, hacernos con el control del pueblo. Y, por otro, por esos potentes efectos. Como he dicho, tener el control del pueblo es harto importante, y una de las cartas permite hacer el cambio de tornas de forma inmediata. Aunque claro, lo ideal es utilizar esta carta cuando realmente sea necesario.

Además, hacer uso de estas cartas de líder tendrá un beneficio residual también muy interesante. Recordemos que, en cada ronda, cada jugador disfrutará de cuatro turnos. Pero el número de cartas que recibe al comienzo de cada ronda es fijo, de forma que, al usar una carta de líder, ampliaremos el número de cartas de acción entre las que poder escoger en turnos posteriores, lo que supone un mayor margen de maniobra a la hora de, sobre todo, reclutar unidades.

Otro de los aspectos más destacables del juego es ese factor psicológico derivado de la información oculta. Cada jugador es consciente de un distrito que va a ser evaluado en la ronda, y hay que maniobrar sutilmente para tener el control del mismo sin levantar demasiadas sospechas en el rival, estableciéndose los clásicos desarrollos mentales. Por ejemplo, podemos intentar confundir a un rival metiendo muchas unidades en un barrio que sabemos que no va a ser evaluado en esta ronda (al menos por nuestra parte) pero así llamar la atención de nuestro contrincante, que, probablemente, dedicará esfuerzos a nivelar nuestra posición. Pero claro, esto le hará perder turnos en intentar hacerse con el control de su objetivo secreto.

Detalle Contexto

Aunque también puede ocurrir al revés, y ser realmente nuestro objetivo secreto ese distrito donde estamos poniendo toda la carne en el asador haciendo pensar a nuestro rival que es un señuelo y dedicando acciones a otros distritos.

Lo malo de este sistema es que las unidades simplemente se van desgastando. Como he dicho anteriormente, aquí no hay un conflicto por el que un bando pueda eliminar influencia del contrario. Lo mucho a lo que se aspira es a competir por el control de las unidades neutrales y poco más. Esta falta de interacción más directa puede decepcionar a más de uno. Ítem más. Las acciones que permiten las cartas son algo sosas, todas enfocadas a reestructurar nuestras unidades sobre el tablero.

Otro aspecto que a muchos puede decepcionar es la falta de inmersión temática. A diferencia de muchos juegos de este corte, en Dual Powers: Revolución 1917 las cartas no están asociadas a los bandos ni tienen eventos. Es cierto que cada una muestra un pequeño texto de ambientación, pero pasa desapercibido. Al final solo vemos números, colores y símbolos, aunque el juego incluye un conjunto de cartas de ambientación para poner en situación a los jugadores de quienes eran los personajes clave de este evento.

Sin embargo, esta característica puede ser vista como un punto a favor en el sentido de que es un juego cuya curva de entrada es mucho menos pronunciada que las de diseños similares. Al no existir cartas con eventos específicos, no es necesario conocérselas para poder gestionar adecuadamente los tiempos durante la partida. Ya desde la primera partida se disfrutará de la experiencia aun existiendo una diferencia de nivel entre los contrincantes. Me parece una muy buena opción como juego introductorio a los de este tipo.

Detalle Tablero

Es por eso que Dual Powers: Revolución 1917 me parece un título bastante aconsejable para aquellos que busquéis dar un paso en esta categoría sin lanzarse al vacío con Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), por mencionar al título referencia de este tipo de juegos, con el que, obviamente, no hay punto de comparación, ni en inmersión temática, ni en profundidad, ni en duración ni en complejidad.

Si admite comparación con títulos como Watergate (aquí su tochorreseña) o 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba (aquí su tochorreseña). Con ambos tiene puntos en común (en especial la ajustada duración de las partidas) y los tres tienen aspectos en los que destacan sobre los otros dos. Como ya he dicho, en el caso que hoy nos ocupa, es esa curva de entrada más liviana al no existir una asimetría palpable entre los bandos (más allá de los valores de las unidades y que Trotski se pasa al bando bolchevique en agosto si sigue en el tablero).

El problema de tener un proceso de asimilación más relajado es que en pocas partidas puede dejar de suponer un aliciente. Ya de base, a los que estén acostumbrado a retos mayores seguramente se les quede en poca cosa. Pero dosificado con mesura, es un título bastante disfrutable.

Pasemos a la producción. Aquí se nota que el juego procede de una campaña de micromecenazgo, y las calidades son de un nivel superior al habitual. Los elementos de cartón son de gran grosor y se destroquelan magníficamente. Las cartas, sin tener un gramaje especialmente elevado, sí que están un punto por encima de la mayoría de juegos, con una textura en lino agradable y una respuesta elástica aceptable. Enfundar es casi obligatorio al estar constantemente manoseando las cartas y para evitar marcas. Los elementos de madera son de gran tamaño y con cortes originales que llaman mucho la atención. Y el reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Lenin

En cuanto al aspecto visual, podemos decir sin equivocarnos que Dual Powers: Revolución 1917 es de los juegos más vistosos una vez desplegados en la mesa. Ese mapa de la ciudad de Petrogrado con esos distritos a todo color y muy saturados queda genial en las fotos. Y ese estilo soviético en las ilustraciones de las cartas es muy sugerente. La única pega se la encuentro a las cartas de acción, un tanto sosas. En este sentido soy de los que prefiere una ilustración o una foto que represente el evento histórico que provoca interés sobre dicho evento. Ya se sabe, una imagen vale más que mil palabras.

Y vamos cerrando. Dual Powers: Revolución 1917 es un buen diseño en el que los jugadores toman los bandos zarista y bolchevique y reviven (o reescriben) los eventos de la Revolución Rusa. Un juego con motor de cartas que prescinde de los eventos y se centra en la mecánica de mayorías, lo que suaviza la curva de entrada y como primer diseño de este tipo es más que recomendable. Por contra, se puede quedar corto para jugadores que tengan mayor experiencia y estén acostumbrado a retos superiores. Visualmente es muy atractivo y desplegado en mesa queda genial. Por todo esto le doy un…

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Artículo Original: Reseña: Dual Powers, Revolución 1917.

Fuente: Misut Meeple – Escrito por: iMisut – Visitar post original