Grandes Llanuras [Reseña]

Grandes Llanuras [Reseña]

Pese a su simpática portada, casi enfocada al público infantil, Grandes Llanuras es un sólido juego abstracto de pocas reglas pero buenas ideas que nos propone un control de áreas muy bien diseñado.

En Grandes Llanuras encontramos un juego de control de área para dos jugadores, algo no muy frecuente, que transmite sensaciones de abstracto con algunas habilidades interesantes que rompen la monotonía de los turnos pero no nos roban un ápice de control.


Diseñador/a: Trevor BenjaminBrett J. Gilbert
Ilustrador/a: Klemens Franz
Editorial: Maldito Games
Idioma: Español
Número de jugadores: 2
Duración: 20 min
Edad mínima recomendada: 10+

¿DE QUÉ VA? 

En Grandes Llanuras tomamos el control de un animal distinto intentando controlar los mejores terrenos. Para poder expandirnos y controlar las llanuras deberemos usar las habilidades de los ancestros, que nos ayudarán a desplazarnos con mayor libertad y agilidad.

Grandes Llanuras boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Grandes Llanuras los jugadores compiten por controlar las llanuras, casillas de terreno amarillo del tablero. Dicho tablero es modular, compuesto por siete losetas a doble cara que podremos aleatorizar.

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Durante la partida, los jugadores tienen 20 turnos en los que colocarán una de sus fichas de tribu por turno antes de desencadenar el final de la partida. Al llegar a dicho final los jugadores obtienen puntos por controlar zonas de llanura para intentar superar a su contrincante.

Antes de empezar la partida, los jugadores alternan turnos para colocar sus tres cabañas. Dichas cabañas sirven de punto de partida para la colocación de posteriores tribus y éstas solo podrán colocarse sobre las siete casillas de cueva que encontraremos en el tablero, una por loseta del tablero central.

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Detalle de la cabaña naranja que podremos colocar sobre cuevas como punto de partida.

Una vez los jugadores hayan colocado sus cabañas ya podemos empezar con la segunda y más importante de las fases del juego. En esta segunda fase los jugadores alternan turnos para colocar una de sus veinte fichas de tribu siguiendo unas reglas de colocación sencillas:

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  • La nueva ficha de tribu debe estar adyacente a una de tus tres cabañas o a cualquiera de las fichas de tribu previamente colocadas.
  • Las fichas de tribu pueden colocarse en los distintos terrenos del tablero excepto en las montañas (casillas grises).
  • No podemos colocar fichas de tribu en casillas ocupadas por una tribu, ya sea nuestra o de otro jugador.
  • Si colocamos nuestra ficha sobre uno de los iconos de habilidad obtendremos una loseta de dicha habilidad, si aun quedan en la reserva. Hay tres fichas para cada una de las tres posibles habilidades de las que hablaremos más tarde.

En definitiva, las normas nos obligan a colocar una ficha por turno, para completar las partidas en veinte turnos, y no podemos ocupar casillas ya ocupadas o terrenos de montaña. Ante esta sencillez de normas, solo encontramos el importante aderezo de las habilidades.

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Detalle de los tokens de las tres posibles habilidades.

Estas habilidades se pueden guardar para utilizar en turnos futuros. Como ya hemos comentado, solo hay tres losetas de cada habilidad, por lo que son finitas y podemos obtener alguna adicional solo con la intención de que nuestro rival no pueda acceder a ellas. Cada uno de los animales nos otorga una habilidad de un solo uso para utilizar en nuestro turno, tras lo que devolveremos la loseta al centro de la mesa, para que vuelva a estar disponible.

CABALLO: durante nuestro turno podemos descartar una de estas fichas para realizar un movimiento a dos de distancia, en lugar de adyacentemente, con la nueva ficha de tribu que vayamos a colocar. Esto nos permite avanzar un poco más, pero debemos caer en una casilla de pradera vacía y no podemos cruzar casillas con enemigos ni montañas.

ÁGUILA: esta ficha funciona parecida a la anterior pero, en este caso, nos permite colocar nuestra ficha de tribu al otro lado de las montañas, no siendo posible realizar otro tipo de movimiento con ellas.

OSO: esta habilidad es ofensiva y nos permite empujar en línea recta a un enemigo. El desplazamiento de una casilla de nuestro rival debe ser en la misma dirección que la colocación de nuestra ficha de tribu. Podemos empujar a rivales a casillas de montaña o del borde del tablero, eliminándolos, pero no empujar si hay otra tribu detrás de él que impida dicho desplazamiento.

Tras los veinte turnos de juego solo quedará puntuar. Cada llanura, entendida como conjunto de casillas amarillas adyacentes entre sí, otorgan un punto por casilla al jugador que las controle; es decir, a aquel de los jugadores que tenga más tribus que el rival. A esto se le sumará un punto si dicha llanura contiene un manantial. En caso de empate por una llanura, ningún jugador sumará puntos. El jugador con más puntos será el vencedor.

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La llanura central es controlada por el jugador naranja, por dos de presencia contra uno del azul. El jugador naranja obtiene cinco puntos, tantos como casillas ocupa la llanura más uno por el manantial.

¿QUÉ ME PARECE?

Grandes Llanuras es otro juego de la saga de títulos para dos jugadores de caja pequeña de Lookout Spiele que tan buen recorrido tiene hasta el momento. En este caso encontramos un control de áreas con un regusto abstracto y con nulo azar bajo un aspecto que desprende simpatía pero una interacción que no deja margen al colegueo.

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La serie de juegos para dos de la editorial alemana cultiva clásicos como Patchwork o Agricola para dos, o algunos más recientes como el estupendo Mandala (su reseña aquí). Es una línea que siempre se presenta interesante, tanto por sus autores de renombre, como por su tamaño y producción. Hoy nos encontramos ante otro título de la misma saga en el que se explota el control de área, puntuación no muy frecuente en juegos para dos.

Lo que más sorprende en Grandes Llanuras es el contraste entre lo que vemos y lo que propone. Su portada infantiloide y la trasera con unos meeples desperdigados por el tablero no transmiten lo que realmente nos ofrece el juego: un título de mecánicas abstractas donde no hay un ápice de azar más allá de la variabilidad del tablero inicial y las pocas reglas que esperamos de un título en esta categoría. Con solo un tipo de movimiento y tres variantes especiales nos construye un control de áreas muy exigente que se agota en pocos y contados turnos. En veinte dinámicos turnos se desencadenará el final de la partida, tras el cual calcularemos nuestros puntos dependiendo del control establecido.

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Estas mecánicas, como comentábamos, son secas y directas, algo que se espera de un abstracto de envergadura, pero personalmente algunos jugadores objetivo lo dejarán pasar por su risueña portada. Con solo una partida ya apreciamos que nos encontramos ante un título bien diseñado con un esqueleto poco temático pero una presentación colorida para atraer al público.

Y es que la producción tiene poca queja. El tablero modular da suficientes combinaciones como para no preocuparnos de la variedad, con losetas espaciosas y a doble cara. Fuera del cartón encontramos los meeples personalizados de ambos bandos enfrentados, dándole un toque de sofisticación sin sobreproducirlo. En definitiva, un producto adecuado y vistoso.

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El control de áreas propuesto es muy transparente, ya que solo unas zonas del tablero serán puntuables con un único elemento bonificador que son los arroyos. Esto lo hace visualmente sencillo de ver. Junto con un desplazamiento sencillo, basado en adyacencias y en colocar una ficha por turno, haciendo que nuestra reserva sea un reflejo de los turnos restantes, solo añade tres acciones especiales. Dichas acciones, que se obtienen en casillas específicas y nos plantean la dicotomía de avanzar hacia las praderas puntuables en contra de desviarnos para obtener acciones especiales, enriquecen mucho la experiencia y evitan que se sienta plano. Estas acciones, no muy propias de juegos abstractos, permiten movernos de distintas formas, ya sea con mayor agilidad o de forma más agresiva empujando a piezas rivales. Esto permite libertad de movimiento pero sin crear especial incertidumbre en el rival, puesto que hay pocas losetas de acción especial y porque los movimientos especiales no otorgan una libertad absoluta, sino una pequeña ayuda que el contrincante puede anticipar.

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En resumen, Grandes Llanuras es un magnífico juego que ofrece más de lo que parece al ver su portada. Con un espíritu abstracto, se apoya en variedad de tableros y en tres habilidades especiales para darnos elementos frescos en un título que, en definitiva, propone un control de áreas basado en puntos de victoria. Un juego más en la línea editorial de juegos para dos jugadores de Lookout Spiel que sigue manteniendo alto su nivel y que nos ofrece una mecánica no muy explotada a dos jugadores.



Pros

  • Un excelente control de áreas para dos jugadores, algo poco habitual.
  • Una variabilidad suficiente para que cada enfrentamiento sea un reto.
  • Espíritu de abstracto con tres habilidades que ejercen versatilidad a los jugadores.
  • Una producción vistosa para su escaso coste, siguiendo una línea muy interesante.

Contras

  • Su aspecto puede llevar a error, impresionando de juego infantil.

Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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