Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2020 (30/03– 05/04)

Tercera semana en confinamiento y, de momento, mantenemos el ritmo de partidas. Vamos dosificando los estrenos de expansiones a la espera de retomar cierta normalidad. Así, aparece por primera vez en esta serie de entradas la primera expansión de Isla de Skye: El Viajero (que añade un tablero con tres tracks sobre los que progresaremos planificando rutas con un peón que debe visitar losetas con diversos elementos, además de nuevas losetas y objetivos), y la primera expansión de Luxor: The Mummy’s Curse (que añade cinco módulos en el que destaca el de la momia, que habilita unas losetas con efectos especiales que se activan mediante talismanes que se consiguen al jugar cartas de luxor que hacen desplazarse a la momia y puede dejar inactivos exploradores de los jugadores). Venga, ¡vamos al lío!

Comenzamos con una primera partida a la hora del café a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida que quedó sentenciada muy pronto, con jugadas muy arriesgadas por parte de la señorita, que me dejó encerrar a casi todos sus peones en un cuadrante del tablero, quedándome con una gran cantidad de losetas en el borde. Además, muchas de estas losetas eran de 2 peces, lo que explica la gran diferencia en el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 41. ¡Pingüinos! es un abstracto apto para toda la familia, con un tema bien escogido y que encaja con las mecánicas (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título atractivo. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores gracias a variar el número de peones disponibles, aunque es cierto que ese punto táctico y de caos que se introduce cuando hay tres o cuatro jugadores no le sienta nada mal.

¡Pingüinos!

Al medio día le dimos a Blue Lagoon (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador. Partida en la que la señorita cometió un error capital durante la primera mitad de la partida, ya que desplegó sus cabañas en una mitad del tablero, lo que le impidió acceder a dos islas en la segunda fase, incluyendo todos sus recursos. Aun así, se esmeró en intentar formar un muy buen camino, logrando puntuar bastante por las mayorías, aunque se quedó muy corta en recursos. En ambas partes saqué ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 280 a 205. Blue Lagoon es una vuelta de tuerca que Reiner Knizia aplica a A Través del Desierto, consiguiendo un diseño más elegante, escalable y variable. Con una mecánica tan simple como ir ocupando una casilla en cada turno, los turnos no serán para nada triviales y habrá que tomar decisiones de forma constante. Tal vez su mayor defecto es, que, como juego táctico, si los jugadores no saben leer bien la situación, pueden enfocarse en el jugador equivocado, algo que se soluciona en parte con la división en dos de la partida con una evaluación intermedia. Por lo demás, un juego muy recomendable y apto para todo tipo de jugadores.

Blue Lagoon

El martes a la hora del café jugamos a Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Error garrafal que cometí por intentar cerrar la partida, ya que creí que había conseguido conectar los destinos de mis tickets, y me olvidé de alcanzar Tower of London (que tenía que conectar con King’s Cross). Con todo, aunque hubiese conectado, no habría sido suficiente para alcanzar la victoria, penalizándome demasiado que la mayoría de mis trayectos eran de tamaño 1 o 2. Resultado: victoria de la señorita por 37 a 21. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este London me parece ligeramente más interesante por el concepto de los barrios, aunque visualmente es algo más pobre que el ambientado en La Gran Manzana.

Ticket to Ride: London

El miércoles, a la hora del café jugamos a Piko Piko, El Gusanito (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia, en esta ocasión en su edición Deluxe. Un filler de dados de Reiner Knizia en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. Normalmente no soy muy afortunado a la hora de lanzar dados en juegos de forzar la suerte, pero en esta ocasión, y sin que sirva de precedente, estuve especialmente fino, no perdiendo losetas más que una vez, mientras que la señorita no levantaba cabeza. Unas veces porque no conseguía reservar al menos un dado con gusano, y otras porque no le alcanzaba ni para los valores menores. Es cierto que se notó mucho el haber conseguido el dado amarillo en mi primera tirada, otorgándome un importante margen de maniobra durante la partida. La señorita logró robármelo una vez, pero acto seguido hice lo propio y lo recuperé . Además, acumulé un gusanito frito más que ella. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 6. Piko PIko, El Gusanito es un filler de dados que reimplementa el mecanismo de Yahtzee de reserva de dados y le aplica un giro de tuerca mediante una reserva de fichas que proporcionan puntos de victoria. Divertido y emocionante gracias a esa pizca de “forzar la suerte” que aparece en bastantes momentos. Un juego muy recomendable para toda la familia. Como pega, que a muchos jugadores puede alargarse demasiado y que si un jugador no tiene el día puede resultar frustrante. La versión deluxe incluye los gusanitos fritos (que se consiguen cuando reservas dos 1 o más y son puntos adicionales), las losetas que no se pueden robar (y que tienen un valor muy bajo) y los compañeros (que proporcionan un poder especial distinto al jugador que controle a cada uno de ellos habiendo tomado la loseta sobre la que se encuentre). Todos estos modulitos le sientan muy bien y le dan un plus al juego.

Piko Piko, El Gusanito

Después de jugar le dimos a Raccoon Tycoon (aquí su tochorreseña), diseñado por Glenn Drover. Un juego económico de peso ligero en el que los jugadores deberán especular con bienes de seis tipos de recursos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una acción de entre cinco posibles: producir (se juega una carta que determina qué recursos se pueden obtener y qué recursos suben de precio), vender (se entregan las unidades que el jugador quiera de un tipo de recurso, obteniendo tanto dinero como el número de recursos por el valor actual, descendiendo el valor tantos niveles como el número de recursos vendidos), sacar a subasta cartas de ferrocarril (subasta normal en el que el mayor postor se lleva la carta), comprar un edificio (pagando su coste y disfrutando de sus efectos a partir de ese momento) o comprar una carta de ciudad (entregando un conjunto de recursos indicados). Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los sets de sus cartas de ferrocarril (hay una puntuación progresiva por haber acumulado cartas de un mismo tipo), las cartas de ciudad (con una bonificación por cada pareja de carta de ferrocarril y carta de ciudad) y los edificios (un punto por edificio más lo que proporcionen ciertos edificios en fase de puntuación). Partida en la que la señorita decidió pisar el acelerador a base de conseguir cartas de ciudad, siendo la vía por la que se detonó el final de la partida. No fue mala idea, pero cometió un error mortal cuando se quedó apenas sin efectivo al intentar disputarme una carta de ferrocarril (la única que consiguió), dejándome vía libre para, turno tras turno, sacar a subasta una nueva carta y, gracias a disponer de la “Casa de Subasta” llevármelas casi de forma gratuita (disponía del dinero suficiente para pujar y que ella no pudiese aumentar, recibiendo la comisión a posteriori). Debido a esto, en vez de seguir hasta el final con su plan, perdió un par de turnos en producir y vender para poder hacerme algo de frente, cuando debió emplear esos turnos en seguir consiguiendo cartas de ciudad para no dejarme más turnos con los que conseguir cartas de ferrocarril. Creo que podría haberse llevado la victoria de haber seguido el plan a rajatabla. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 40. Raccoon Tycoon es un juego económico de peso medio-ligero con conceptos sencillos y una producción más que aceptable que tiene buenas ideas, en especial el uso de las cartas de producción que obliga a los jugadores a evaluar distintos aspectos a la hora de generar mercancías y variar los precios. Sin embargo, el juego tiene un ritmo tan vertiginoso, que no da tiempo a desarrollar los edificios, a priori, uno de los atractivos del juego, quedando en un segundo plano. Este mismo ritmo juega también en contra de las subastas. Le falta algo de chispa al diseño para resultar más sugerente.

Raccoon Tycoon

Y por la noche jugamos a Pelican Bay (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacques Zeimet. Un diseño al que un horrendo reglamento en su primera edición le hizo mucho daño. Se trata de un título de colocación de losetas en el que iremos ampliando zonas y puntuándolas, a la vez que vamos bloqueando posibles posiciones que interesen a nuestros rivales para evitar que anoten de forma importante. Además, si cerramos áreas, repetiremos turno, adquiriendo unos pelícanos que otorgan puntos extra al final de la partida. Pero estos son limitados, así que una vez que todos estén en juego, los jugadores se los irán robando unos a otros. Paliza sin paliativos. Hacía años que no sacábamos este peculiar juego a mesa. La señorita no terminaba de visualizar las mejores jugadas y, a pesar de que mantuvo un buen ritmo de puntuación, solo consiguió repetir un turno. Y, para colmo, se lo arrebaté en pocos turnos. Hubo un turno espectacular en el que conseguí hacerme con tres pelicanos de una tacada. Resultado: victoria de un servidor por 191 a 122. Pelican Bay es uno de esos juegos que realmente no ofrece nada novedoso, pero, que, en conjunto, funcionan bastante bien. Con un aspecto espectacular y una edición de lujo, hará las delicias de los amantes de los juegos de colocación de losetas. Sus cualidades más remarcables son el uso de las losetas hexagonales, los discos solares para bloquear al rival y una producción de un altísimo nivel. Eso sí, cuidado con el Análisis-Parálisis que genera, que una partida a dos jugadores puede irse perfectamente a la hora de duración. Pero es un juego para tomárselo con calma y olvidarse de los problemas mundanos. Disfrutar de lograr encajar cada loseta es suficiente satisfacción.

Pelican Bay

El jueves, a la hora del café, le dimos a Hanamikoji (aquí su tochorreseña), diseñado por Kota Nakayama. Un diseño para dos jugadores con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de siete geishas con distintos valores, de forma que, al final de la ronda, un jugador haya obtenido el favor de geishas que sumen 11 o, en su defecto, haber obtenido el favor de 4 de ellas. En cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos, en los cuales se tendrá que ejecutar una de las acciones disponibles (son 4 tipos y solo se pueden ejecutar una vez cada una en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero manteniendo la simpatía de las geishas del final de ronda. Visto y no visto. Partida que duró dos rondas. En la primera ambos decidimos intentar evitar que un jugador se hiciese con los dos valores más elevados para que no hubiese una victoria por valor. La geisha de valor 4 quedó bloqueada y la señorita logró hacerse con la de valor cinco y una de valor dos. Sin embargo, en la segunda ronda se despistó un poco y me dejó hacerme con las tres geishas de valor 2, logrando mantener una de las de valor 3 que me quedé en la ronda anterior. ¡Victoria de un servidor! Hanamikoji es un juego para dos tremendamente elegante, tanto en reglas como en su desarrollo y que depara grandes píldoras de placer lúdico. Cada partida es un drama en cuanto a la toma de decisiones y la tensión será una constante hasta que se detone el final de la misma. Este aspecto es la única pequeña pega que podemos encontrarle, ya que la posibilidad de que la partida se alargue hasta el infinito existe, aunque no es lo habitual. Pero, excluyendo este pequeño detalle, nos encontramos ante una magnifica propuesta para dos a la que, además, el arte acompaña, siendo un juego precioso desplegado en mesa.

Por la noche llegaría el primer estreno de la semana con la expansión de Isla de Skye: de Líder a Rey (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister. Un diseño en el que cada jugador irá formando su propia isla mediante una mecánica de colocación de losetas. En cada partida se colocan cuatro objetivos que se van aplicando de forma combinada según la ronda. Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán tres losetas, teniendo que asignarles un coste a dos de ellas y descartar una tercera. En su turno, un jugador podrá comprar una loseta de otro jugador, abonándole el precio que haya establecido. Si a un jugador no le compran alguna loseta, está la mantendrán y la colocarán, pero perderán el dinero (como si la hubiesen comprado). La expansión de El Viajero. Cada jugador recibe un nuevo tablero que dispone de tres tracks (uno que aumenta los ingresos, otro que aumenta la capacidad de viajar y otro que aumenta la ganancia de puntos). En estos tracks se progresará desplazando a un peón por las losetas de nuestra isla (utilizando los puntos de movimiento del segundo track) y pudiendo detenerse en 2 losetas (3 cuando se desbloquee una casilla del track). Por cada loseta en la que se detenga, podremos avanzar un marcador un paso siempre que dicha loseta cumpla el requisito del paso indicado en el track, aunque existirá la opción de viajar pagando monedas si no se cumple (deteniéndose en el castillo). Si nos compran losetas en la fase de mercado, conseguiremos avances gratuitos en estos tracks. Como objetivos salieron: tener más monedas, puntos por filas/columnas con torres, puntos por zonas montañosas completas y puntos por filas con al menos dos elementos de un mismo tipo. Partida en la que la señorita comenzó algo mejor, pero se fue desinflando, no planificando bien la expansión de su isla para tres de los cuatro objetivos (en especial el de las montañas completadas, donde yo me destaqué muy pronto. También se desentendió del track de puntuación, centrándose en el de capacidad de viaje e ingresos, para compensar que sus losetas no generaban demasiadas monedas. También cometió algún fallito a la hora de poner precio a sus losetas, dejándome un par de ellas en bandeja de plata. Tal vez si hubiese progresado algo más en el track de puntuación podría haber recortado en el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 111 a 103. Un juego de colocación de losetas con un curioso sistema de tasación que permite a los jugadores comprar y vender losetas entre ellos. Con estas formaremos unas composiciones que serán evaluadas mediante unos objetivos variables de partida a partida. Ofrece una importante cantidad de decisiones teniendo en cuenta la ajustada duración de partida. Sin embargo, este corto intervalo de partida puede resultar insuficiente para jugadores experimentados. Aun así, me parece un diseño más que interesante. Respecto a la expansión de El Viajero. Me ha dejado un gran sabor de boca esta expansión. En primer lugar, porque le da mucho más sentido a la compra de losetas, tanto para buscar los símbolos adecuados para progresar en los tracks, como para recibir avances gratis si nos compran losetas. También son interesantes los combos que se pueden desencadenar gracias a alcanzar ciertas casillas. Y el juego con el viajero, trazando las rutas, le sienta muy bien al diseño. No volveré a jugar sin ella.

Isla de Skye: de Líder a Rey

Y por la noche jugamos a Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Aprovechamos para estrenar la expansión Cities of Splendor, que incorpora cuatro módulos (de los cuales solo se puede utilizar uno). Jugamos con el módulo de las torres, que, tras jugar una carta, el jugador en turno puede colocar o mover una de sus 3 torres con una carta sin torres de otros jugadores (si puede tener torres propia) o, por el contrario, retira una torre de un rival. Las cartas con torres encima solo pueden ser reclamadas por el jugador que las controle. Si una carta contiene las 3 torres de un jugador, como acción adicional en su turno puede comprarla, recuperando las 3 torres. Partida que parecía tener controlada tras hacerme con 2 de los 3 nobles. Sin embargo, la señorita me sorprendió haciéndose con más cartas de puntuación y anunciándome que detonaba el final de la misma una ronda antes de que pudiese conseguir las gemas necesarias para llevarme una carta de alto valor de la tercera fila. Con las torres no nos fastidiamos demasiado y ninguno retiró una torre del rival, usándolas solo para intentar asegurarnos esos turnos dobles. Tal vez tendría que haber sido un poco más malvado, pero es que parecía que mi situación era mejor. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 14. Splendor cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para), por lo que acaba por jugarse en automático. Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo! Respecto al módulo de las torres, le da un punto adicional de interacción y estrategia que no le sienta nada mal a un juego como Splendor. Me quedan dos módulos por probar. Una pena que no se puedan aplicar todos a la vez.

El viernes a la hora del café jugamos a Topiary, diseñado por Danny Devine. Un juego bastante abstracto en el que se conforma un jardín con losetas de setos esculturales. Para cada tipo de seto hay cinco losetas numeradas del 1 al 5, y se forma con ellos un tablero de cinco filas y cinco columnas. Cada jugador recibe una mano de tres losetas (de las sobrantes) y una serie de peones. En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una loseta del borde del tablero. Concretamente, en una de las dos esquinas o en el centro del lado, de forma que, desde ese punto, se trace una línea perpendicular (desde el centro) o diagonal (desde las esquinas), no pudiendo haber más de un meeple en cada posición (si más de un peón por losetas). El jugador tomará a su mano una de las losetas aun ocultas y, acto seguido, colocará bocarriba una de su mano. La partida finaliza cuando los jugadores han colocado todos sus peones y se evalúan las líneas que se trazan desde los peones mediante tres criterios. En cada línea, desde el peón, se anotan los puntos en orden creciente (una loseta de un valor anula las posteriores cuyo valor sea igual o inferior), por sets (se anotan puntos adicionales si en la línea hay dos o más losetas de un mismo tipo que no estén bloqueadas) y, finalmente, se revelan las 3 losetas en mano y se anotan los valores de las mismas siempre y cuando alguna de las líneas de los peones del jugador toque alguna loseta de dicho tipo de valor superior. Partida en la que la señorita decidió jugar casi todos sus peones en una banda, y esto le salió mal, ya que logré anularle algunas filas y columnas, de forma que en ninguna logró anotar una gran cantidad de puntos. Yo tampoco lo conseguí, pero sí que me beneficié más que ella de las bonificaciones por esculturas repetidas. A esta importante ventaja hay que sumarle que anoté más puntos por las losetas en mano gracias a que no se dio cuenta de que la loseta que más puntos le proporcionaba no estaba cubierta en el tablero. De todos modos, aunque la hubiese puntuado, no le hubiese alcanzado. Resultado: victoria de un servidor por 68 a 55. Topiary es un simpático peso ligero en el que se parte de una situación de incertidumbre total y hay que ir adaptándose a cómo se va desarrollándose el tablero para intentar aprovechar las oportunidades que abran nuestros contrincantes. Me ha gustado mucho la aplicación como criterio de puntuación las losetas en mano como si estuviesen en el tablero, lo que nos llevará a intentar mantener valores altos (cuatros, pues los cincos no se pueden puntuar de esta forma) siempre que hayamos logrado conectar una loseta de valor mayor con alguno de nuestros peones. Sabiendo cómo se desarrolla la partida, se vuelve más sesudo de lo que parecía ya en la primera partida. Y siendo tan táctico, creo que a dos jugadores es como más me va a gustar, porque hay algo más de margen (a más jugadores cada jugador dispone de menos peones y aumenta la carga táctica).

Topiary

Por la tarde jugamos a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida extraña en la que en mis primeros turnos me dediqué a acumular sartenes y bajarlas para no llevarme cartas inútiles, algo que le ocurrió a la señorita. Logró ganar algo de margen consiguiendo una cesta, y cocinando una enorme sartén de Sitares. Pero ya iba tarde, porque yo ya había preparado una de rebozuelos y otra de Barbuda con su mantequilla. En mis últimos turnos intenté hacerme con una cuarta carta de Maitake para jugar otra carta de mantequilla, pero, ante el inminente final, bajé la carta de noche junto a la otra que tenía para asegurar el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 24. Fungi es, para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.

Fungi

El sábado nos echamos una partida a Cyclades, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Los jugadores controlan una serie de pueblos griegos intentando ser los primeros en desarrollar dos metrópolis. Las rondas se dividen en dos fases, una primera de subasta por las diversas acciones disponibles, y una segunda en la que se realizan las acciones en el orden en el que hayan aparecido. Con estas acciones los jugadores añadirán tropas o barcos al tablero, construirán edificios, obtendrán dinero y otros elementos. Todo con tal de ser el primero en alcanzar el objetivo, que se consigue por dos vías: construyendo un edificio de cada uno de los cuatro tipos o acumulando cuatro filósofos. Jugamos al base sin expansiones. La señorita cometió un grave error atrincherándose en dos pequeñas islas. Logró generar dos metrópolis (una por edificios y otra por filósofos). Es cierto que comenzó en una isla grande, pero se vio expulsada por mi poderoso ejército. Para evitar que finiquitase la partida por la vía rápida, la señorita me colocó en la isla a Medusa, bloqueando mi ejército. Yo fallé a la hora de generar ingresos en las primeras rondas, lo que le permitía a la señorita escoger dioses con relativa tranquilidad. Entonces me dediqué a coger a Apolo unas cuantas veces para poder disponer de fondos suficientes con los que ir limando el tesoro que tenía Sandra tras su pantalla. En la ronda final aposté el todo por el todo, dejándome dos monedas para poder controlar a Athena y construir el edificio que me restaba para construir mi tercera metrópoli y hacerme con la victoria. La señorita se quedó a un filósofo de poder fundar su tercera metrópoli, pero no tenía islas donde desplegarlas. ¡Victoria de un servidor! Cyclades es un juego de control de áreas tenso y con mucha interacción gracias a su sistema de detonación de final de partida. El sistema de subasta es idéntico al de Amun-Re, aunque aquí las connotaciones de las distintas opciones son mucho más agresivas. Es cierto que, si los jugadores se dedican a montar su chiringuito, es posible que las sensaciones no sean las más positivas, porque es un juego en el que hay que estar constantemente metiendo el dedo en la oreja a quien va ganando para evitar que se haga con la victoria.

Cyclades

Después echamos una tanda de partidas a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Echamos una tanda de 9 partidas (al mejor de cinco). La cosa se me puso muy de cara cuando conseguí llegar al 3-1, pero entonces entré en barrena y la señorita se puso rápidamente 3-4. Logré igualar, pero ya se veía venir que no era mi noche con los dados (se comprobaría en la siguiente partida). ¡Victoria de la señorita por 5 partidas a 4! Strike es una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Strike

Y para cerrar la velada, jugamos a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida desastrosa en la que la señorita me ajustició con rapidez y sin piedad alguna. Solo hay que ver la foto del resultado final para comprobar lo lejos que quedé siquiera de plantar cara. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 0. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca. La expansión le aplica un elemento de azar que puede resultar divertido, pero que ralentiza la experiencia. Para utilizarla de vez en cuando no está mal, pero prefiero el juego puro, sobre todo si somos más de dos.

Can’t Stop

El domingo llegaría el segundo estreno con la expansión de Luxor (aquí su tochorreseña), diseñado por Rüdiger Dorn. Se trata de un juego de corte familiar en el que se nos presenta un tablero con un track de casillas cuadriculadas en espiral sobre el que los jugadores irán desplazando a sus exploradores. En cada casilla encontraremos una loseta que aplicará un efecto. Así, encontramos tesoros (que proporcionan puntos directos y por colecciones, requiriendo acumular sobre la misma un determinado número de peones), losetas de beneficios inmediatos, losetas que nos permitirán conseguir cartas o llaves (para acceder a la cámara funeraria) y losetas que lanzarán a nuestros peones un número de casillas hacia adelante. La mecánica principal será una curiosa gestión de una mano de 5 cartas de la que solo podremos jugar en cada turno una de las que se encuentre en los extremos de la misma. Cada carta nos permite desplazar uno o varios exploradores hacia adelante un determinado número de casillas, ejecutándose la acción de una de las casillas de destino. Finalmente, se robará una nueva carta que deberá añadirse al centro de la mano. Así hasta que al final de una ronda haya 2 o más exploradores en la cámara funeraria que se encuentra en el centro del tablero, procediéndose al recuento final. La expansión es The Mummy’s Curse añade cinco módulos que pueden aplicarse al gusto de los jugadores. El primero es el de la momia, que parte de la cámara funeraria y va abalanzando en sentido contrario a los exploradores, y cuando se cruza con ellos, los va dejando bloqueados. Adicionalmente, se habilitan unas losetas de efecto que se activan mediante talismanes (que sirven como moneda y que se consiguen al forzar que una momia tumbe exploradores). También añade al quinto jugador, unos artefactos que funcionan como comodín (pero dan puntos de victoria), cartas iniciales similares para cada jugador y los personajes, que aportan un punto de asimetría a los jugadores. Partida en la que la señorita le sacó muchísimo partido a su personaje (que le permitía jugar cualquier carta como una de avance 1). Con esto formó un grupo de exploradores que se iban desplazando al unisonó y logró acumular una gran cantidad de losetas. Una vez que tuvo claro que en puntos tenía mayor cantidad que yo, aceleró para cerrar la partida una vez que yo había conseguido el primer sarcófago. La momia fue un convidado de piedra, tumbando a un único explorador (de Sandra) en el que sería mi último turno. Tendría que hacer forzado algo más con mis peones para acumular algunos puntos más por posición. Resultado: victoria de la señorita por 86 a 81. Luxor es un familiar con mecánicas asequibles y un punto de originalidad en la gestión de la mano que le da el impulso necesario como para ser uno de esos diseños que ve mesa con suma facilidad. Resulta muy entretenido y satisfactorio, sobre todo gracias a esas capas que le confieren profundidad y permitirán el disfrute de todo tipo de jugadores. Además, tiene un ritmo endiablado y el entreturno será prácticamente inexistente. Como pequeñas pegas, un tema que casi nunca resulta atractivo y que ese detalle de originalidad, aun funcionando magníficamente, resulta ligeramente artificial y a alguno puede poner de los nervios al tener que ser estrictos con la gestión de la mano (los tramposos lo tienen muy fácil). Respecto a los módulos que añade la expansión The Mummy’s Curse añade un buen puñado de módulos en el que destaca el de la momia, tanto por lo doloroso que es que te bloqueen peones, además de poder activar efectos gracias a esa moneda que se consigue haciendo avanzar a la momia, aunque tiene el problema de que a dos jugadores queda algo descafeinada. Los personajes no están mal, aunque da la sensación de que son muy potentes (al estilo de Marco Polo). Los otros tres módulos no están mal, pero tampoco suponen una variación remarcable en el juego.

Luxor

Y con esto termina la semana. Respecto a las “novedades”, me ha encantado la primera expansión de Isla de Skye: El Viajero, un juego que, en su día, a pesar de recibir muy buenas críticas, creo que ha pasado a un segundo plano, cuando es un gran diseño. Esta expansión le aporta profundidad y conecta algunos elementos que quedaban un poco deslavazados, haciéndolo mucho más interesante. Y respecto a la expansión de Luxor: The Mummy’s Curse, me ha gustado, aunque hace que el juego escale algo peor. Si es interesante el tema de que se incorporen personajes para darle un punto de asimetría y variabilidad que le vendrá bien. Sed fuertes, que ya mismo podremos quedar de nuevo con nuestros amigos para disfrutar de nuestra afición.

Artículo Original: Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2020 (30/03– 05/04).

Fuente: Misut Meeple – Escrito por: iMisut – Visitar post original