Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2021 (29/03 – 04/04)

Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2021 (29/03 – 04/04)

Entramos en el mes de Abril con la Primavera elevando la temperatura y provocando que las plantas florezcan. ¿Se nota que he plantado cuatro jardineras en el patio? Volviendo a la escena lúdica, partidas todos los días a excepción del domingo, con dos sesiones y algunos estrenos, a saber: Las Ruinas Perdidas de Arnak (un juego que entremezcla colocación de trabajadores y construcción de mazos con tema arqueológico-aventurero), Boomerang: Australia (un diseño de Scott Almes con mecánica principal de draft en el que intentaremos completar una serie de colecciones) y la expansión de Western Legends: Sube la Apuesta junto a todos los extras (introduce nuevos elementos como el track de apostador, un nuevo juego, eventos y el tren, que podremos asaltar). Vamos al lio.

Comenzamos el lunes con un par de partidas. La primera fue a Santa Monica, diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una tira con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida en la que se notó que yo ya tenía algo de experiencia. La señorita intentó optimizar los criterios de puntuación de sus cartas, pero no atendió a los objetivos generales, destacando el tener grupos separados de olas, donde generé una gran diferencia de puntos. Pero es que además conseguí formar varias cadenas, mientras que la señorita solo consiguió anotar por una de ella. Eso sí, yo fui quien recibió la penalización, aunque la ventaja era tanta que no supuso ningún cambio. Resultado: victoria de un servidor por 52 a 33. Santa Monica es un juego de draft que sigue la estela de su diseño anterior, Cat Lady, con una misma idea de ir obteniendo elementos que proporcionan puntos por diversas colecciones pero que deben ser «alimentadas» por turistas que las ocupen. Ahora tenemos una doble hilera donde habrá una o dos cartas bonificadas con monedas o movimientos de los turistas. Es un punto más complejo, siendo un peso medio muy entretenido y con un tema atractivo. Además, tiene un punto de variabilidad interesante gracias a las dos losetas de acción que se pueden activar mediante monedas y un gran mazo de cartas de las cuales cada jugador solo va a quedarse con en torno a 14 cartas. Y tiene pinta de escalar bastante bien gracias a la mecánica de draft.

Santa Monica

Después echamos una partida a Riftforce, diseñado por Carlo Bortolini. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores compiten por controlar cinco zonas en las que jugarán cartas en columnas. Al comienzo de la partida los jugadores escogerán 4 de los 10 gremios disponibles, cada uno con un efecto particular junto a un conjunto de diez cartas con los mismos valores (5, 6 y 7) que se mezclan para formar el mazo del jugador. En cada turno el jugador debe escoger por ejecutar una de las tres acciones disponibles: jugar hasta 3 cartas (de mismo valor o gremio en una única localización o en tres localizaciones adyacentes entre sí), activar cartas (descarta una carta de su mano y activa hasta 3 cartas del mismo valor o el mismo gremio) o puntúa (anotando 1 punto por cada columna dominada y reponiendo la mano a 7 cartas). Los efectos de las cartas permiten infligir daño a las cartas rivales, siendo eliminadas cuando reciban tanto daño como su valor (anotando un punto al conseguirlo). La partida finaliza cuando un jugador alcanza los 12 puntos de victoria, completándose la ronda y proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que escarmenté de la primera, y logré generarme un combo mortal con el gremio del hielo y el gremio de las plantas, atrayendo enemigos para, a continuación, endosarle golpes tremendos que me permitieron ir eliminando con buen ritmo cartas de mi rival, a la vez que impedía que anotase puntos por controlar zonas. Unos cuantos turnos y la cosa quedó finiquitada. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 9. Riftforce es un nuevo juego para dos de control de zonas en una hilera en la línea de los Battle Line/Schotten Totten, Batalla por el Olimpo, Blue Moon City, etc. De forma similar a Batalla por el Olimpo, los jugadores compiten por intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria que se anotan cuando se puntúan las zonas que se dominan, aunque aquí también se anotarán puntos por eliminar cartas rivales. Lo más interesante sin duda es el tema de los efectos de los gremios y el buscar combinaciones entre ellos, acercándolo bastante a lo que es Blue Moon City. Esta segunda partida mantiene el pulso respecto a la primera. Es cierto que si un jugador logra explotar un buen combo puede dejar la partida vista para sentencia, pero creo que ese es el objetivo del juego, con partidas rápidas y sin demasiadas pretensiones.

Riftforce
Riftforce

El martes jugamos a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Es una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimpresión es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida en la que me hice con la ficha de Vengadores: Reuníos muy pronto y acumulé numerosos símbolos de vengadores para evitar presiones de mi rival, quien tardó en empezar a coger personajes de nivel II. Es cierto que la partida estuvo muy condicionada por los personajes azules y tuve la suerte de ser quien obtuviese el necesario para reclamar la segunda loseta de lugar (la primera se la quedó la señorita), lo que me permitió enfilar la recta final con bastantes garantías. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 16. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Marvel
Splendor: Marvel

El miércoles jugamos a MegaCity: Oceania, diseñado por Jordan Draper y Michael Fox. Un juego de habilidad en el que los participantes irán configurando una gran ciudad. En cada turno, el jugador activo dispone de dos acciones a escoger entre reclamar un contrato de los disponibles (se pueden tener 2 activos), reclamar una base de construcción de las disponibles (se pueden tener 2 activas), voltear una loseta de construcción y/o robar 3 piezas de la bolsa. En el entreturno los jugadores intentan conformar las estructuras de sus contratos para que, llegado el turno del jugador, en vez de resolver dos acciones, entregará su estructura, desplazándola sobre la mesa (si se derrumbó se acaba el turno y recupera las piezas). Si se entrega, entonces se libera el contrato y la base. Así hasta que todos los jugadores reclamen los contratos básicos, momento en el que se podrán reclamar los contratos finales. El final de la partida se detona cuando se completa el ultimo contrato básico en poder de los jugadores. Partida en la que la señorita completó menos contratos, pero de mayor valor y haciéndose con el premio de mayor altura y con dos premios de mayoría de tipos de contratos, mientras que yo conseguí otros dos más el de variedad, completando más contratos pero de menor valor. Resultado: empate a 38, con victoria de la señorita por el edificio de mayor altura. MegaCity: Oceania es, ante todo, un juego muy original, que entremezcla un euro de peso medio ligero de completar contratos con una mecánica de apilar tarugos. En esta segunda partida se me ha desinflado de forma catastrófica por una aparente falta de desarrollo que queda patente especialmente en partidas a dos jugadores. El problema lo tenemos con la regla de «construir fuera de tu turno», generándose una dinámica en la que los jugadores intentan resolver sus turnos a la velocidad del rayo, llegando a una situación en la que los jugadores solo quieren construir porque tienen todos los elementos maximizados (contratos, losetas y piezas), por lo que no hay acciones efectivas que ejecutar, entrando en un bucle en el que los jugadores se pasan los turnos sin hacer nada. Tal vez lo ideal habría sido establecer un tiempo fijo por turno, pudiendo hacer lo que uno quiera dentro de ese intervalo. Es de esos juegos que dejan cabos sueltos lo que genera más problemas que beneficios. Una pena.

MegaCity: Oceania
MegaCity: Oceania

El jueves quedé con Antonio para una sesión mano a mano. Comenzamos con el primer estreno de la semana con Las Ruinas Perdidas de Arnak, diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles a las que se enviarán a los exploradores. Estos espacios de acción estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Partida en la que tuve clarísimo que la victoria estaba en el track, y allá que fui. Fue clave la obtención de un personaje que me proporcionaba brújulas, con las cuales pude comprar numerosos objetos con los que potenciar mis turnos. A falta de dos rondas, la diferencia en el progreso en los tracks era abrumadora, aunque Antonio logró remontar algo, pero no lo suficientes como para compensar la diferencia, ya que yo alcancé los niveles máximos y pude comprar una loseta de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 59. Las Ruinas Perdidas de Arnak ha sido uno de los juegos que más llamaron la atención el año pasado con una mezcla acertada de colocación de trabajadores y construcción de mazos con partidas que se resuelven a la velocidad del rayo. La construcción de mazos puede parecer que no tiene un especial peso al no ciclar tanto el mazo (con suerte una vez por ronda), pero creo que tiene ideas muy interesantes, como los dos tipos de cartas a la hora de activarlas (unas cuando se compra requiriendo un recurso para activarla cuando se tenga en mano, mientras que las otras tienes que esperar a que ciclen). El problema que puede tener el juego es que el eje fundamental es el progreso en el track de investigación, por lo que las sensaciones de unas partidas a otras pueden ser muy similares. Con todo, es muy entretenido y el ritmo es espectacular. Espero que la distribución de los lugares de exploración y los importantes mazos de cartas aporten suficiente variabilidad como para que vea mesa de continuo. De momento, muy buen sabor de boca.

Las Ruinas Perdidas de Arnak
Las Ruinas Perdidas de Arnak

Continuamos con una partida a La Guerra del Anillo (2ª Ed.), diseñado por Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello. Un juego que nos transporta a la historia narrada en El Señor de los Anillos, con un jugador controlando a La Sombra (Sauron y amigos), mientras que el otro jugador controlará a los Pueblos Libres. El objetivo de La Sombra es conquistar 10 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones pertenecientes a los Pueblos Libres, mientras que el objetivo de los Pueblos Libres sería alcanzar 4 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones de La Sombra (las ciudades otorgan 1 punto y los bastiones 2). Alternativamente, existe una condición de victoria directa para cada bando. Los Pueblos Libres ganarán si la comunidad del anillo consigue lanzar al Monte del Destino el anillo único, mientras que La Sombra ganará si consigue que Frodo sucumba a la corrupción. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas, las cuales se estructuran en una serie de pasos. En primer lugar, los jugadores roban cartas de evento (de dos tipos que hay). En segundo lugar, La Sombra debe decidir cuantos de sus dados dedica a la búsqueda del anillo. Tras esto, ambos jugadores lanzan sus dados de acción, los cuales determinarán las opciones disponibles para la siguiente fase, en la que los jugadores alternan turnos activando estos dados hasta que ambos agoten sus reservas. Los combates se resolverán mediante tiradas enfrentadas de dados de seis caras, siendo los valores 5 y 6 éxitos (causando una baja), aplicando diversos modificadores según la situación de la batalla o de las cartas que se vayan jugando. Esta vez yo controlaba a La Sombra y Antonio a Los Pueblos Libres. Partida que tenía aparentemente controlada, con Frodo al borde de la locura y con miedo de entrar a lanzar el anillo en el Monte del Destino, porque a poco que tuviese algo de suerte, la corrupción consumiría al pobre hobbit. Sin embargo, me pudo el ansia. Primero porque Antonio logró jugar de forma muy efectiva el despertar de los Ents, que le permitió hacerse con Orthanc, y luego me descuidé dejando vía libre hacia el bastión en el sur, logrando conquistarlo en lo que sería la ronda final. Con todo, la emoción estuvo hasta el final cuando jugué una carta de evento que me permitía hacer un lanzamiento para elevar la corrupción de Frodo. Si hubiese sacado un triple seis, la Sombra habría quedado victoriosa. Desgraciadamente, solo obtuve un seis. ¡Victoria de Los Pueblos Libres! La Guerra del Anillo ofrece la oportunidad de revivir (y reescribir) los sucesos narrados en El Señor de los Anillos. Un juego con una importante carga temática y que, hasta cierto punto, requiere que los jugadores tengan, como mínimo, cierto interés en El Señor de los Anillos, ya que la diversión surge de, precisamente, desviarse de lo ocurrido en las novelas/películas. Es cierto que, para mi gusto, el nivel de azar es importante en comparación con Star Wars: Rebellion (más reciente), pero sigue resultando tremendamente divertido. Una vez superado la curva que supone el reglamento, es un juego bastante ágil, entretenido y que te mantiene en tensión hasta el último momento. Si sois seguidores de la obra de Tolkien, es el juego que hay que tener (lo mismo que con Star Wars: Rebellion si sois fans de la saga de George Lucas). Tengo pendiente estrenar las dos expansiones, que ya tengo integradas para la próxima vez.

La Guerra del Anillo
La Guerra del Anillo

Pasamos a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que Antonio pagó caro su inexperiencia. Yo me dediqué sistemáticamente a deshacer sus grupos, mientras sibilinamente iba reuniendo mis piezas (yo jugaba con las especies, mientras que Antonio con los colores). Cuando quiso darse cuenta, la cosa estaba demasiado desnivelada sin posibilidad de dar marcha atrás. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 8. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.

Aqualin 
Aqualin

Nos zambullimos en el mundo de los abstractos con Shiftago, diseñado por Frank Warneke y Robert Witter. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que el objetivo es intentar conformar líneas rectas de bolas del color del jugador. Para ello, en cada turno, el jugador deberá introducir una bola por uno de los espacios exteriores del tablero haciendo un movimiento de empuje perpendicular hacia adentro, empujando las bolas ya presentes (aunque no se pueden expulsar bolas). Cuando se conforma una fila, según su tamaño, el jugador anota puntos de victoria y recupera las bolas centrales de la fila (dejando las dos de los extremos). La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 10 puntos, proclamándose vencedor. Partida en la que estuve constantemente presionando a Antonio, evitando que lograse conformar filas importantes, mientras que no me vio venir, tomando ventaja con una fila de seis con la que me anoté los primeros cinco puntos. Luego dejé que el tablero se cebase, permitiendo a Antonio anotar sus cinco primeros puntos, pero esto me llevaba a conseguir una segunda fila de seis y, con ello, el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 5. Shiftago es un abstracto cuya mayor virtud es poder ser disfrutado a tres o cuatro jugadores, que es como mayor potencial se le atisba. A dos jugadores no deja de ser un juego muy similar a GIPF (del Proyecto GIPF), con casi los mismos fundamentos, aunque sobre un tablero cuadriculado en vez de hexagonal y recurriendo a un sistema de puntuación en vez de victoria por muerte súbita. Tiene pinta de que a 4 jugadores puede ser tremendamente divertido.

Shiftago
Shiftago

Volvimos al mundo de los aventureros con La Isla (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores interpretan a exploradores que intentan capturar especímenes de animales extintos en una isla inexplorada. Un juego táctico con mecánicas principales de gestión de la mano, control de áreas y set collection final. Al comienzo de cada ronda cada jugador roba tres cartas que deberá asignar a las distintas fases de cada ronda, intentando aprovechar al máximo las posibles combinaciones. Esta planificación estará orientada a la obtención de recursos para poder ir colocando exploradores en los distintos espacios del tablero el objetivo de rodear las fichas de animales para reclamarlas. De forma paralela, habrá que ir elevando el valor de los animales, teniendo en cuenta que la suma total de los valores de los animales será el detonador del final de la partida cuando se alcance una determinada cantidad. Partida muy igualada en la que exploté de forma intensa un efecto con el que los cubos amarillo para mi funcionaban como comodín, con lo que en casi todas las rondas logré colocar explorador. Antonio falló en alguna más, pero donde realmente se le escapó la partida fue en la puntuación de las fichas de roedores, que era la más numerosa en su reserva y de los que menos puntos proporcionaban, no como los insectos y los dodos, que logré hacer despuntar para en el recuento final adelantarle. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 80.  La Isla es un peso medio-ligero de Stefan Feld que cumple perfectamente con su cometido, ofreciendo partidas de poco menos de una hora con un buen puñado de decisiones interesantes centradas en una planificación de acciones mediante cartas que se utilizarán para varios fines. Elegante, sencillo, pero con enjundia. Lo que uno busca en este tipo de juegos. Tal vez su mayor defecto es que no escala tan bien como otros juegos del autor, viendo como la tensión de las partidas a cuatro jugadores se reduce drásticamente en las partidas uno contra uno. Pero aun así sigue siendo disfrutable.

La Isla
La Isla

Y cerramos con el segundo estreno de la tarde con Boomerang: Australia, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En cada turno los jugadores reciben siete cartas de las cuales deberán ir escogiendo una y pasando la mano. La primera carta se coloca en la hilera personal bocabajo y el resto de las cartas que se van escogiendo se colocan bocarriba. Una vez repartidas las siete cartas, los jugadores revelan la primera carta y proceden a anotar en su carta una serie de elementos (la diferencia de valor entre la primera y última carta, el valor en elementos de la naturaleza, la recompensa por escoger un tipo de actividad y se tacharán las letras de las diversas regiones del mapa, anotando un bono si un jugador o jugadores completan en primer lugar todas las casillas). La partida finaliza tras cuatro rondas, anotándose los puntos acumulados a lo largo de las rondas. Partida muy igualada que se decidió por los simbolos de naturaleza, ya que en el resto de elementos más o menos nos mantuvimos igualados, especialmente en regiones y valores diferenciales entre cartas. Resultado: victoria de Antonio por 127 a 116. Boomerang: Australia es de esos fillers que, sin inventar la rueda, logran combinar de forma muy acertada elementos conocidos. Aquí tenemos un draft tremendamente exigente en el sentido de que hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de escoger cada carta, además de no olvidar lo que está buscando el rival al que le pasamos las cartas. Es tenso, es entretenido, rápido y muy portable. Muy recomendable.

Boomerang: Australia
Boomerang: Australia

El viernes por la mañana la señorita y yo nos echamos una partida a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Jugamos al primer mini-juego en el que los jugadores comienzan con una primera carta que forma su pila de puntuación y los jugadores deben localizar el elemento en común entre su carta y la de la pila central. El primero en lograrla, la roba y la coloca en su pila. Partida muy igualada en la que logré llevarme el gato al agua gracias a un par de muy buenas rachas que dejaron congelada a mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 26! Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia.

Dobble
Dobble

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a mi querido Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Jugamos con el mazo más reciente, el mazo D (de Dulcinea). Partida placida en la que gracias al fabricante de arados y al escultor pude desarrollar mis campos y conseguir jabalíes y adobe sin problemas. Luego me hice con una cocina para poder estar tranquilo en cuanto a comida. Logré reformar mi vivienda a piedra y maximizar conceptos como los campos, los pastos, las hortalizas, los miembros de la familia además de anotar algunos puntos por cartas. La señorita fue siempre a contracorriente, sufriendo mucho con la comida, llegando a acumular un marcador de mendicidad, algo que no suele ocurrirle. Tal vez se centró demasiado en el oficio que le permitía colocar un establo de forma gratuita cada vez que construyese vallas, pero no le sirvió de mucho, sobre todo porque nunca tuvo ganado en cantidades importantes. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 33. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La nueva edición pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.

Agricola
Agricola

No dejamos a Uwe y jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida también muy cómoda en la que logré asegurarme una tasa de ingresos de botones importantes que me permitió jugar con el tempo de la partida, viendo como la señorita sufría por conseguir piezas en momentos claves, llevándome yo más parches de bonificación. Solo me quedaron dos casillas sin cubrir, aunque mis enormes ingresos lo compensaron sobradamente. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 4. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express
Patchwork Express

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para una sesión de final de vacaciones. Comenzamos con Terra Mystica (aquí su tochorreseña). Un diseño de Jens Drögemüller y Helge Ostertag en el que los jugadores deben desarrollar su facción sobre un tablero de terrenos diversos. Cada facción tendrá un terreno “natal” sobre el que podrá construir, debiendo terraformar los terrenos no propios para poder edificar. Estas estructuras comenzarán en una forma básica que tendremos que ir desarrollando para conseguir mejores efectos. Los jugadores alternarán turnos ejecutando acciones siempre que los dos recursos básicos, trabajadores y monedas, le permitan actuar. Adicionalmente, existen cuatro templos en el que los jugadores podrán ir progresando, además de progresar en una serie de parámetros, como el coste de terraformación o las conexiones fluviales (que permiten considerar casillas adyacentes a través del rio). Y, de una tacada, estrenamos las dos expansiones. Por un lado, Fire & Ice, que añade seis facciones, nuevos objetivos de final de partida y un nuevo tablero (jugamos con dos de ellas). Por otro, Merchants of the Seas, que, además de un nuevo tablero, se incorpora el concepto de los barcos, que son un nuevo elemento que se puede añadir al tablero y, en función de la capacidad fluvial, desplazarlos por las casillas de agua para, bien construir adyacentes a ellos (incluso eliminando el coste de construcción de nuevas casas retirando el barco) o para comerciar con estructuras rivales (en función de la estructura se reciben unos determinados beneficios). Partida en la que me coloqué horrendamente, no pudiendo aprovechar los beneficios de los barcos hasta bien avanzada la partida, y teniendo que asumir enormes costes en cuanto a la mejora a puestos comerciales. Con todo, logré optimizar de forma importante las puntuaciones de ronda y los beneficios de las losetas de bonificación. Encima jugué con las Brujas y no construí ni una ciudad, siendo este el poder importante de mi facción. Antonio jugaba con las Reinas del Hielo, mientras que Alfonso llevaba a los Señores Dragones, viéndose sobrepasado en la gestión de los cuencos de poder, dejando pasar muchas rondas antes de dispararse en el marcador de puntuación. Al final logró remontar gracias a los templos, pero no le sirvió para evitar la última posición. Resultado: victoria de Antonio con 102 puntos por los 89 míos y los 81 de Alfonso. Terra Mystica es un eurogame que aúna numerosos elementos mecánicos, destacando especialmente los cuencos de poder y su aprovechamiento, así como ese motor que se genera a medida que se introducen estructuras en el tablero. Muy exigente y asimétrico, teniendo que aprovechar las ventajas de cada raza minimizando sus defectos. Es una pena que el juego sea menos disfrutable a medida que desciende el número de jugadores, siendo recomendable jugar a 4 o 5. Respecto a las expansiones, Fire & Ice añade más facciones, aunque lo realmente importante es la posibilidad de alterar el criterio de puntuación y el orden variable de turno en función de cuando van pasando los jugadores. Y Merchants of the Seas incorpora el concepto de los barcos que le aporta mucho dinamismo al tablero, dándole mucho sentido a la capacidad fluvial y no solo como vía de alcance para terraformar a distancia. También incorpora un juego nuevo de losetas de bonificación de ronda que le dan un punto de variabilidad y que le permiten distanciarse de Gaia Project.

Terra Mystica
Terra Mystica

Se nos unió Elisa para echar una divertida partida a Western Legends (aquí su tochorreseña), diseñado por Hervé Lemaître. Un juego de gran libertad en el que nos convertiremos en un personaje del salvaje oeste, con el objetivo de ser el más legendario de todos los tiempos. Para ello, en cada turno, el jugador activo podrá ejecutar tres acciones entre las disponibles: desplazarse por el tablero (donde se representan dos ciudades rodeadas por cañones, ranchos, minas y una estación), activar acciones en las distintas localizaciones (jugar al póker, ir al cabaret, buscar oro, ingresar pepitas en el banco, robar el banco, comprar en la tienda, etc.), ejecutar acciones de sus cartas o ir a enfrentarse a otros personajes. En función de las acciones de los jugadores, estos irán ganando puntos de Marshall (si son legales) o puntos de Se Busca (si cometen fechorías). Los primeros proporcionan importantes ventajas al ganar puntos, además de puntos de leyenda al final de la partida, mientras los segundos ganarán puntos de forma recurrente, salvo que sean detenidos y llevados ante la justicia. El final de la partida se detona cuando se alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final tras resolver una última ronda. Incluimos la primera gran expansión, Sube la Apuesta, que amplía el mapa e incluye nuevos elementos, como el tren (que se desplaza por el tablero y puede ser asaltado), los eventos (que van ofreciendo oportunidades en lugares concretos del tablero), un nuevo track (de apostador, que permitirá obtener beneficios si progresamos en nuestra carrera como jugador) y un nuevo juego de azar, el Faro. Partida en la que tanto Antonio como yo intentamos mantener la rectitud en el oeste, mientras que Elisa tenía una malsana costumbre de intentar cometer fechorías. Desgraciadamente para ella, su fama no llegaba a dispararse los suficiente como para lograr dispararse en el marcador. Ese fue Alfonso, quien gracias a un par de buenos turnos logró lanzarse hacia adelante. Hasta ese momento se había mantenido más o menos neutral, pero cayó en desgracia cuando, en los últimos turnos, intentó iniciarse en el mal camino, lo que permitió a Antonio detenerle y lograr alcanzar el máximo espacio en el track de alguacil. Yo intenté remontar dándome al juego, pero no era mi día y sistemáticamente perdía cada vez que intentaba ganar al póker. Al menos anoté puntos jugando al Faro. Resultado: victoria de Antonio con 37 puntos por los 29 de Alfonso, 28 de Elisa y 26 míos. Western Legends es un juego temático cuya principal virtud es la sencillez mecánica y un magnifico ritmo durante la partida, con un entreturno muy ajustado y movimiento constante de los jugadores. Tiene grandes ideas como el tema del alineamiento de los jugadores y como esto influye a la hora de interactuar entre ellos o el mazo de cartas de póker que vertebra casi todo el juego. Escala bien y las ganas de sacarlo a mesa aumentan con cada partida. Su mayor problema es la falta de variedad de objetos e hitos en las cartas de historia. Con algunos elementos habría sido un producto casi perfecto (hay que recurrir a las expansiones). En cuanto a la expansión, Sube la Apuesta me parece un añadido muy recomendable, en especial por el tema de los eventos, que le añaden mucha vida al tablero y ofrece oportunidades que aportan variabilidad a las partidas más allá de las cartas de objetivo. También me gusta el tema de la personalidad de los bandidos y que según el número que se le asigne hagan una cosa u otra. Muy recomendable si os gusta el base.

Western Legends
Western Legends

Pasamos a Turfmaster. Un juego de carreras de caballos diseñado por Albrecht Nolte en el que los jugadores se sentarán a los lomos de veloces jamelgos intentando cruzar la línea de meta en primer lugar. Para ello los jugadores contarán con un mazo de 32 cartas para toda la partida (las mismas para todos los jugadores). En cada carrera cada jugador tendrá una mano de 10 de esas cartas. Cada carta implica un numero de avances, teniendo en cuenta que los caballos que estén en las primeras posiciones sufrirán un hándicap que les impedirá hacer uso de las cartas de mayor valor, salvo que utilicen alguno de los jokers. Cada puesto en la carrera proporciona una serie de puntos, siendo el vencedor de toda la competición quien más puntos el conjunto consiga. Partida en la que logré manejarme adecuadamente en las dos primeras carreras, que fueron en las que tuve peores manos al solo ver una carta de joker entre ambas manos. Pero entonces llegó la última mano con tres jokers, pero con el problema de no tener apenas valores bajos, por lo que tenía que tener mucho cuidado a la hora de tomar la delantera ante el importante riesgo de no poder avanzar en algún turno de carta. Afortunadamente no fue así, sobre todo gracias a sacar en la tirada de dado un valor alto cuando yo ya había cruzado la línea, impidiendo avanzar a Antonio y Alfonso y dejando que Elisa ocupase la segunda posición en esa última carrera, impidiendo que me alcanzasen en el tanteador global. Resultado: victoria de un servidor con 100 puntos por los 90 de Alfonso y Antonio y los 50 de Elisa. Turfmaster es un gran juego de carreras. Es cierto que tiene azar, también que hay momentos en los que el caballo va sobre raíles y hay poco que decidir. Pero esa gestión global del mazo durante las tres carreras es sublime. El circuito triangular obliga a los jugadores a buscar el carril central a la hora de tomar las curvas, por lo que los apelotonamientos y las aperturas obligatorias penalizan mucho. Muy entretenido.

Turfmaster
Turfmaster

Parar cerrar la mañana, un par de fillers. Primero Rat Attack Party, diseñado por Stefano Negro y Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores intentar reunir colecciones de tres cartas de un mismo palo. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá tomar la carta de menor valor de un suministro común (conformado por dos hileras, una de las cuales estará bloqueada) y añadirla a su zona de juego, o bien sustituir una carta de su zona de juego por alguna de las disponibles en la hilera habilitada. Aquí existen también dos opciones: cambiar una carta por una de un valor inferior o surtir un gato (resta puntos) por una carta de valor positivo, momento en el que la hilera bloqueada pasa a estar activa y la activa a estar bloqueada. Cuando un jugador reúne tres cartas de un mismo palo, la puntúa inmediatamente (colocando las tres cartas en su pila de puntuación) y como bonificación puede robar una carta de un palo que no tenga a otro jugador. Cuando una hilera se agota, se revelan nuevas cartas para reponerla. La partida continua hasta que se agote el mazo de robo y una de las dos hileras. Partida en la que comencé fuerte, pero rápidamente me vi controlado tanto por Elisa como por Alfonso, quienes me marcaban con cada conjunto que lograban completar, arrebatándome siempre una carta importante. Esto fue especialmente relevante en los últimos turnos, ya que las cartas de bonificación final supusieron un importante empujón para estos dos jugadores. Antonio no tuvo mucho margen. Resultado: victoria de Alfonso con 55 puntos por los 40 de Elisa, 30 míos y 26 de Antonio. Rat Attack Party es una reimplementación de Gold!, un diseño de Schacht con prácticamente los mismos conceptos aunque aumentando el número de jugadores e incluyendo el tema de la doble hilera, que pone el foco en la gestión de los tiempos, ya que hay que estar constantemente vigilando qué opciones disponibles tienen nuestros rivales si hacemos una permuta de gatos por cartas de valor positivo. Tiene ese punto de Coloretto de aguantar cartas intentando no verse penalizado, aunque habrá ocasiones en las que será inevitable. A dos jugadores tiene una gestión de los tiempos que puede ser interesante, pero a cuatro jugadores se genera una dinámica un tanto monótona y se me ha desinflado un poco.

Rat Attack Party
Rat Attack Party

El segundo sería Picnic, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un snack y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me centré demasiado en los snacks y apenas conecté manteles, quedándome muy atrás en el tanteador. Fueron Elisa y Antonio quienes mejor se desenvolvieron, y eso que Elisa recibió una penalización por ser quien más manteles azules y amarillos acumuló en su zona. Resultado: victoria de Elisa con 13 puntos por los 12 de Antonio, los 10 míos y los 8 de Alfonso. Picnic es un filler familiar, muy sencillo que sigue la estela de Zumos, con una mecánica calcada, aunque sin el tema de los combos que tan satisfactorio es en el juego con frutas en las cartas, mientras que aquí nos encontramos más un rompecabezas en el que tenemos optimizar las cartas que nos va llegando. Cumple adecuadamente y funcionará bien con cualquier cantidad de jugadores gracias a la mecánica del draft, no existiendo más interacción entre los participantes que esta.

Picnic 
Picnic

Por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador más). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y forzar la suerte. Partida que cimenté en unos cuantos cobertizos que obtuve potenciando el efecto de uno de mis oficios con el cual conseguí unos cuantos cubiertos. También exprimí a fondo las incursiones con mi drakar, acumulando muchos tesoros con los cuales pude completar mi tablero personal. Además hice un par de buenas migraciones y llegué a acumular una buena cantidad de monedas en mi último ingreso. La señorita fue siempre un paso por detrás y le faltó una marcha más en cuanto a producción para poder resolver acciones importantes en sus últimos turnos. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 39. El Banquete de Odín es el diseño que más se aleja de los títulos a los que nos tiene acostumbrados gracias a tener como eje central la mecánica de puzles. Es cierto que, durante la partida, la sensación de desarrollo no es especialmente palpable, siendo cada ronda como un pequeño ciclo de producción. Si no disfrutáis de los puzles, es más que probable que os decepcione, sobre todo por esa sensación abrumadora de no saber qué hacer ante tantas opciones y acciones. Pero si este sistema os atrae, las partidas resultan tremendamente entretenidas por la multitud de opciones.

El Banquete de Odín
El Banquete de Odín

Y con esto finaliza la semana. Vamos a ver el repaso de esas novedades. Las Ruinas Perdidas de Arnak me han dejado un muy buen sabor de boca con esa combinación de mecánicas y, especialmente, un ritmo trepidante. Muchas ganas de repetir partida; Boomerang: Australia me ha parecido un filler muy majo, con una mecánica de colecciones que se controlan con una hoja de papel más exigente de lo que puede parecer. Y la primera expansión de Western Legends: Sube la Apuesta es un magnifico añadido que aumenta las opciones e insufla vida a las partidas. Muy recomendable.

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La entrada Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2021 (29/03 – 04/04) apareció primero en Misut Meeple.

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