Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2021 (15/03 – 21/03)

Enfilamos ya el final de Marzo con la Semana Santa a la vuelta de la esquina (en una semana que promete muchas partidas gracias a las vacaciones y que no vamos a poder ir a ningún lado). Muchas partidas casi todos los días (solo fallamos el jueves y el viernes debido al cansancio por haber tenido que volver a la oficina). Por supuesto, tenéis un puñado de estrenos, a saber: Splendor: Marvel (una revisión del éxito de Marc Andrè ambientado en el mundo de los superhéroes), Zumos: On the Rocks (una reimplementación del filler de jugos, ahora con losetas en vez de cartas), MegaCity Oceania (un juego de construcción de ciudades que combina juego de habilidad y eurogame) y Winter Kingdom (una reimplementación de Kingdom Builder).

Comenzamos el lunes con el primer estreno de la semana con Splendor: Marvel, diseñado por Marc André. Se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los dieciséis (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas de héroe que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos lugares que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas de cartas acumuladas. Respecto al juego original, aquí se incluyen dos elementos adicionales. Por un lado, una loseta de Vengadores que será reclamada por el primer jugador en acumular 3 o más símbolos de Vengadores en su zona de juego, pero podrá perderla si otro jugador le supera en símbolos de Vengadores. Y por otro lado, para poder ganar la partida será necesario haber conseguido la Gema del Tiempo (hay una por jugador) obteniendo un personaje de nivel III. Partida en la que fue clave que yo lograse adelantarme a la señorita para reclamar a Hulk antes de que ella hiciese lo propio con el Capitán América. Esto me permitió hacerme con la ficha de Vengadores: Reuníos y con ello enfile la recta final. Sandra tal vez empleó demasiados turnos en tomar cartas de primer nivel y perdió algo de comba. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Splendor: Marvel resuelve alguno de los problemas de su «padre». Por un lado, aumenta el nivel de interacción al tener un elemento por el que compiten los jugadores. Por otro, reducen la importancia de los lugares al exigir que al menos cada jugador que quiera optar a la victoria deba colocar una carta de nivel III en su zona. Además, temáticamente tiene mucho más atractivo que el juego original. Por supuesto, mantiene las virtudes del juego original, cumpliendo su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Y toquetear esas fichas de gran gramaje son toda una delicia.

Splendor: Marvel

Seguimos con la nueva versión de Zumos: On the Rocks (aquí la tochorreseña del juego original), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de losetas (la principal novedad) con mecánica principal de draft. A lo largo de las rondas los jugadores intentan conectar en su zona de juego cartas para formar grupos de frutas coincidentes. Para ello cada jugador roba 2 losetas, escoge una de ellas y pasa la otra al jugador de su derecha, llegándole del jugador de su derecha otra carta. Ambas cartas (la escogida y la recibida) deben colocarse en una estructura que no sobrepase las cuatro filas y las cuatro columnas. Tras esto, todos los jugadores que hayan conectado cartas con un mismo tipo de fruta (mínimo 3) recibirán puntos de victoria (descartando las cartas puntuadas), además de poder tapar huecos a los rivales en función del tamaño de la conexión. Algunas cartas muestran símbolos especiales que desencadenan efectos que se resuelven en la fase de evaluación. La partida termina cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 8 puntos. Jugamos con las variantes de maestros zumeros especializados (se bonifica por acumular cartas en la pila de puntuación con una fruta concreta). Partida en la que tuve la suerte de poder completar más zumos que mi rival y, adicionalmente, hacerlo con piezas de mi fruta favorita. Fue clave una pieza que me permitió completar dos zumos con una sola colocación, momento en el que detoné el final. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 9. Zumos: On the Rock es un filler con muy buenas ideas y que funciona de forma bastante aceptable, con decisiones más interesantes de lo que podría parecer en un principio gracias a los patrones que se van formando y las reacciones en cadena. Además, como juego con mecánica principal de draft, escala muy bien y la duración de la partida no se resiente a medida que ampliamos el número de participantes. Esta nueva versión pasa a utilizar losetas, algo que le sienta genial, además de arreglar importantes problemas que había con el reglamento. Bastante apañado.

Zumos: On the Rocks
Zumos: On the Rocks

El martes jugamos a Café (aquí su tochorreseña) diseñado por Luís Costa y José Carlos Santos «Rôla». Un juego con mecánicas principales de draft, puntos de acción y colocación de losetas (que realmente son cartas son seis símbolos que deben ir solapándose) que se desarrolla a lo largo de ocho rondas. En cada ronda, el jugador tomará una de las cartas disponibles en el suministro (pagando café si muestra símbolo de café) y la colocará en su zona personal. Los símbolos de estas cartas proporcionan puntos de acción, así como acciones de cosecha, secado, y tostado con los que ir fabricando el café (de cuatro tipos) de cara a entregarlo en cafeterías (que vendrán en las cartas) o acumularlo en la reserva personal, pues al final de la partida se puntuarán los dos tipos de café de los que menos unidades se posean. La peculiaridad de las acciones es que con un punto de acción se activarán varios iconos de un mismo tipo si se encuentran conectados ortogonalmente entre sí. Partida muy igualada en la que, a pesar de yo haber aprovechado bien mis grupos de secaderos y tostaderos, la señorita montó una enorme plantación con la que logró compensar el tener que activar más grupos para las acciones posteriores a la siembra. Eso y que en cafeterías logró anotar más puntos. En el recuento final logré compensar esa pequeña ventaja, pero siendo insuficiente para una remontada completa, teniendo que recurrir a los criterios de desempate. Resultado: victoria de un servidor por tener más cubos en un secadero tras empatar a 31. Café es un filler que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores tendrán que optimizar un puzle personal mediante solapamiento de cartas intentando conectar casillas de un mismo tipo para, posteriormente, emplear los puntos de acción visibles sobre estas cartas en activar grupos de casillas del mismo tipo conectadas entre sí. Su mayor problema es una casi total falta de interacción (tan solo en el draft inicial pero no es muy intenso que digamos), pero al estar muy contenido tanto en carga conceptual como en duración de la partida, no llega a molestar (salvo que exijáis a todo tipo de juegos un nivel de confrontación elevado). Cumple su cometido, dejando una sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones en poco tiempo.

Café
Café

El miércoles a la hora del café jugamos a Ringo (aquí su tochorreseña), diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida en la que la señorita se orientó en demasía a intentar conseguir la línea con discos, intentando mantenerme a raya en el mismo sentido. Pero no prestó suficiente atención a mis anillos, llegando a conectar tres en línea recta no diagonal, lo que me aseguraba la victoria en el siguiente movimiento al tener dos opciones y no llegar a cubrirme ambas. ¡Victoria de un servidor! Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial.

Ringo 
Ringo 

No sería ya hasta el sábado cuando volvería a sentarme a una mesa. Quedé con Antonio en su local para comenzar con una partida a SET, diseñado por Marsha J. Falco. Se trata de un juego de agilidad visual en el que se despliegan sobre la mesa una serie de cartas que muestran cuatro características, cada una con 3 posibles valores: forma (onda, ovalo o rectángulo, color (rojo, azul o verde), relleno (transparente, solido o granulado) y multiplicidad (uno, dos o tres símbolos). El objetivo es ser el más rápido en intentar detectar tríos de cartas que, para las cuatro habilidades, o bien tengan el mismo valor o, por contra, no repitan ningún valor. Importante el detalle de que cada característica se evalúa por separado, de forma que tres cartas de un trio valido pueden mostrar distinta forma, pero mismo color. Cuando un jugador detecta un conjunto, retira las cartas correspondientes y se las queda como set anotado. La partida finaliza cuando se agote el mazo, proclamándose vencedor el que más conjuntos haya detectado. Partida en la que comencé con fuerza y encadené varios sets seguidos para desesperación de mi rival. Sin embargo, llegó un momento en el que aparecieron combinaciones de mismo color y Antonio logró nivelar el tanteador (o al menos esa sensación tenía), de forma que llegamos al final de la partida con total incertidumbre. Afortunadamente para mí, logré hacerme con un set más. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 12. SET es un juego de agilidad visual muy simple, pero, a la vez, muy exigente y efectivo. Me encantan estos juegos de habilidad mental de forma simultánea muy en la línea de Ricochet Robot y similares. Eso sí, a más de uno se le puede poner la cabeza como un bombo y no ver nada mientras los demás parece que están viendo el código de The Matrix. A veces es tremendamente frustrante al ver que tu rival entra en modo zen y es capaz de localizar combinaciones a la velocidad del rayo mientras tu mente parece que procesa a velocidad ultralenta. Un diseño que sería algo así como un Dobble más exigente.

SET
SET

Se nos unió Alfonso para una maravillosa partida a Steam, o Raíles: Millonarios del Vapor (aquí su tochorreseña) como se publicó en nuestro país, diseñado por Martin Wallace. Es un juego económico en el que los jugadores representan a empresarios ferroviarios que deberán interconectar ciudades para el transporte de mercancías. Al comienzo de cada ronda los jugadores pujarán por el orden de turno y para elegir ciertos privilegios. Posteriormente, los jugadores colocarán losetas de vías con coste variable para interconectar las ciudades y poder transportar mercancías, sin descuidar la capacidad de transporte, que permitirá encadenar varios tramos y elevar los ingresos o puntos de victoria a obtener con cada transporte. Jugamos con el mapa de Gran Bretaña, que tiene la particularidad de incluir puertos que, escogiendo un nuevo rol especial (se elimina la loseta de aumentar el nivel de locomotora y se reordenan otras) se pueden desplazar cubos entre ciudades con puerto (aunque cada ciudad con puerto solo puede recibir un cubo una vez por partida). Además encontramos canales, que son conexiones neutrales que pueden ser utilizadas por los jugadores como propias a la hora de transportar cubos, aunque podrán ser sobreconstruidos si el jugador ha alcanzado un nivel 4 de locomotora. Partida muy tensa en la que cimenté mi victoria gracias a hacerme con el control del centro del tablero, mientras que Antonio y Alfonso hacían la guerra por su cuenta, uno por el norte y otro por el sur. Antonio se quedó atrás en el desarrollo de la locomotora, lo que le impidió competir por la sustitución de los canales, algo que le dejó fuera de la lucha por la victoria. Alfonso cometió un error a la hora de ocupar el centro del tablero, viendo como entre Antonio y yo le encerrábamos, impidiéndole hacer buenas entregas, a pesar de ser el único en alcanzar el nivel 6 de locomotora. Con todo, se quedó bastante cerca. Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos por los 47 de Alfonso y los 31 de Antonio. Raíles: Millonarios del Vapor es uno de los grandes diseños de Martin Wallace. Un juego económico de duración ajustada, con normas relativamente asequibles pero difícil de dominar y controlar. Con una interacción indirecta potente, los jugadores luchan por establecer redes ferroviarias para transportar mercancías y aumentar sus beneficios. Pocos peros se le puede poner. Personalmente, me gusta más que Age of Steam por no tener ese punto de azar que tiene el diseño original y el permitir recuperarse de algún error.

Raíles: Millonarios del Vapor
Raíles: Millonarios del Vapor

Completando la convocatoria apareció Elisa por la puerta para disfrutar de un magnifico Carson City (aquí su tochorreseña) con su fan número uno. La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ciudad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformarse en puntos de victoria. Estas ganancias podrán obtenerse de forma honrada, estableciendo lucrativos negocios, cometiendo asaltos a los establecimientos los de los demás jugadores, aunque también habrá acciones que proporcionen puntos de forma directa evaluando algún aspecto del desarrollo. Partida en la que Alfonso optó por la vía de las pistolas aprovechando el personaje que permite comprar pistolas, a lo que yo respondí con la conocida estrategia del sheriff perdedor, intentando ocupar los espacios de interés para Alfonso para recibir suficientes derrotas como para compensar la imposibilidad de comprar puntos. No me fue mal y, salvo una ronda en la que fue Elisa la que escogió el rol, me mantuve en la lucha por la victoria. Cometí algún error en la última ronda, perdiendo una acción con la que podría haber comprado una propiedad más que tal vez me hubiese permitido conseguir ese par de puntos que me faltaron. Elisa y Antonio se enzarzaron en una lucha por el control de la ciudad, pero no les sirvió de mucho. Resultado: victoria de Alfonso con 39 puntos por mis 38, los 31 de Elisa y los 28 de Antonio. Carson City es un grandioso juego que puede recordar a Caylus por muchos detalles, como la fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, el disfrute es mayor cuantos más jugadores haya en la partida debido a la tensión generada por el miedo a perder los duelos. Una auténtica maravilla que debería estar en todas las ludotecas.

Carson City
Carson City

Para liberar tensión tras dos grandes juegazos, partida a Wavelength (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. Un party game en el que los jugadores se dividen en dos equipos. En cada turno, un miembro del equipo se convertirá en el psíquico y tendrá que intentar conseguir que sus compañeros adivinen una posición concreta dentro de un dial oculto. El psíquico conoce la posición y tendrá que dar una pista a sus compañeros en base a una tarjeta que muestra dos conceptos contrapuestos, de forma que según la pista se acerque más a uno u otro extremo, los jugadores intentarán ajustar el dial. Se revelará el dial y si entran dentro de la zona de puntuación, se anotarán los puntos indicados. El equipo rival podrá anotar puntos si, en caso de no haber acertado de pleno, adivinan hacia qué lado tendrían que haber girado más el dial para acertar completamente. Ganará el primer equipo en alcanzar o sobrepasar los diez puntos. Yo iba con Elisa y Antonio con Alfonso. Partida muy divertida con grandes momentos. Me quedo con un turno en el que me tocó como psíquico dar una pista para «verdadero/falso», teniendo el cuatro más o menos en 120 grados. Y se me ocurrió como pista «Pinocho cuando aún le quedan 10 minutos de película». ¡Y Elisa casi lo clavó! Se demostró la poca sintonía de Antonio con el resto del mundo a la hora de ponderar conceptos (comprobándose que no es cosa mía, porque yo con Elisa hicimos una gran partida). ¡Victoria nuestra por un apabullante 10 a 2! Wavelength ha sido una de las novedades con mayor impacto en el mundo de los party games en los últimos tiempos. Una idea que, aun no siendo original en su premisa, recurre a un sistema de comunicación sencillo, elegante y tremendamente efectivo a la hora de generar conversaciones delirantes entre los participantes. Es de esos juegos que con cada partida generas tres o cuatro momentos que van a quedar para el recuerdo. Como mayores pegas encontramos que es un producto más difícil de transportar que otros juegos de su mismo nicho y que el análisis-parálisis de algunos jugadores podría arruinar la experiencia. Con todo, son detalles nimios que no llegan a ensombrecer a esta maravilla.

Wavelength 
Wavelength 

Pasamos a uno de los estrenos de la mañana con MegaCity: Oceania, diseñado por Jordan Draper y Michael Fox. Un juego de habilidad en el que los participantes irán configurando una gran ciudad. En cada turno, el jugador activo dispone de dos acciones a escoger entre reclamar un contrato de los disponibles (se pueden tener 2 activos), reclamar una base de construcción de las disponibles (se pueden tener 2 activas), voltear una loseta de construcción y/o robar 3 piezas de la bolsa. En el entreturno los jugadores intentan conformar las estructuras de sus contratos para que, llegado el turno del jugador, en vez de resolver dos acciones, entregará su estructura, desplazándola sobre la mesa (si se derrumbó se acaba el turno y recupera las piezas). Si se entrega, entonces se libera el contrato y la base. Así hasta que todos los jugadores reclamen los contratos básicos, momento en el que se podrán reclamar los contratos finales. El final de la partida se detona cuando se completa el ultimo contrato básico en poder de los jugadores. Partida divertidísima y muy tensa por tener que construir las estructuras fuera de turno. Fijaos si la cosa se puso tensa que el momento escatológico de la sesión llegó cuando me dieron una pequeña voz de que era mi turno y se me aflojó la junta de la trócola y se escuchó un sonido de viento retumbante en genuino dolby surround mientras que al resto de mis compañeros se les escapó la risa. Me quedé bloqueado en mis últimos turnos y no me di cuenta de la limitación de mi contrato, no pudiendo usar la mitad de las piezas que tenía. Si hubiese tenido algún turno más, podría haberme hecho con la victoria. También es interesante indicar que me hice con la bonificación de edificio más alto tras haber derribado involuntariamente una megaestructura que entregó Alfonso en sus primeros turnos. Afortunadamente no tuvo que lamentar está sucia e involuntaria jugada por mi parte. Resultado: victoria de Alfonso con 29 puntos por los 26 de Antonio y un servidor y los 18 de Elisa. MegaCity: Oceania es, ante todo, un juego muy original, que entremezcla un euro de peso medio ligero de completar contratos con una mecánica de apilar tarugos. Ágil, dinámico y divertido, aunque el tema de que los jugadores realmente actúen fuera de turno genera unas dinámicas un tanto extraña, porque hay rondas en las que la partida se medio congela porque todos están construyendo, mientras que en otros hay jugadores que resuelven sus turnos a la velocidad del rayo y apenas hay margen para construir. Yo creo que tal vez se debería recurrir a algún tipo de temporizador para que el entreturno sea fijo. Pero vamos, con todo, ha sido bastante satisfactorio, dando pie a momentos muy divertidos. Eso sí, hay que jugar con un tapete de neopreno casi de forma obligatoria, porque ante cualquier imperfección de la mesa el tema de entregar los contratos puede ser una auténtica odisea.

MegaCity: Oceania
MegaCity: Oceania

Y cerramos la mañana con otro estreno, Winter Kingdom, diseñado por Donald X. Vaccarino. Una revisión del gran Kingdom Builder que, en esencia, toma la misma mecánica principal,  en el que iremos expandiendo nuestro control sobre un tablero de casillas hexagonales mediante una serie de cartas que definirán donde debemos colocar asentamientos con una acción básica de colocar 3 casas, teniendo como norma de oro que siempre tendremos que ocupar un espacio adyacente a algún asentamiento ya colocado. Los puntos (en este juego pepitas de oro) se repartirán según una serie de objetivos (definidos por cartas), así como por adyacencia a determinadas ubicaciones. Las diferencias principales las encontramos en que ahora las acciones especiales se representan mediante cartas que hay que ir jugando gracias a la obtención de unas monedas que se reciben al ocupar espacios adyacentes a las aldeas. Una vez jugada una carta, su efecto podrá activarse en cada turno. Paralelamente, los palacios proporcionarán puntos según mayorías. También se dispone de 3 asentamientos especiales que, a efectos prácticos, equivalen a 2 asentamientos en un mismo espacio. Partida muy igualada en la que la clave fue el jugar cartas que permitiese aumentar el ritmo de colocación de casas. Lo vieron claro Elisa y Antonio, que fueron los que prácticamente agotaron su reserva de asentamientos. Yo logré hacerme con una mayor cantidad de mayorías de palacios, pero no conseguí puntuar por la carta que bonificaba por asentamientos adyacentes a al menos otros tres asentamientos, la cual Antonio y Elisa explotaron al máximo. Resultado: victoria de Elisa con 39 puntos por los 38 de Antonio, los 34 míos y los 33 de Alfonso. Winter Kindgom viene a ser una vuelta de tuerca a Kingdom Builder añadiéndole variabilidad y sencillez en la preparación. El juego mecánicamente es casi un calco, aunque es cierto que gracias a los mazos de caras las partidas resultan más distintas entre sí con una única caja base. Ante la pregunta de si merece la pena en relación a Kingdom Builder, yo creo que es ideal para aquellos que no sean muy amigos de las expansiones, ya que con este juego tienes muchas más partidas distintas, aunque tal vez Kingdom Builder es más elegante y con un punto menos de azar por el tema del reparto de cartas de efectos de este nuevo juego. No sé si el juego admite una variante de draft para el tema de las cartas de efecto, que pueden provocar combos muy potentes, mientras que en el juego base todos los jugadores tienen las mismas opciones (limitado por el tema de la carta de tipo de terreno).

Winter Kindgom
Winter Kindgom

El domingo por la tarde la señorita y un servidor echaron una nueva partida a ese bello juego llamado Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Como suele ser habitual, la señorita avanzó el peón de rey como su primer movimiento, a lo que yo respondí con un pasito del peón de caballo en el flanco de dama dado que últimamente me ha dado mucho por las aperturas de flanco, en este caso la defensa Owen, que aún tiene mucho camino que recorrer porque no tiene tanto estudio detrás como otras. La señorita, desconcertada, saco su alfil del flanco de rey preparando el enroque corte, aunque tal vez la casilla de destino no fue la adecuada, pues mi siguiente movimiento fue activar el alfil del flanco de dama por el fianchetto apuntando al peón blanco de e4. Y aquí la señorita no lo vio, dejó desprotegido a dicho alfil haciendo otro movimiento con la idea de asustarme en mi desarrollo, viendo como el peón era capturado. El problema es que al no estar acostumbrada a ver que mi objetivo con todos estos movimientos es la torre del flanco de rey no avanzó el peón a f3 para ponerme una barrera, permitiéndome entrar como un cuchillo destrozando sus intenciones de enrocar. Con su flanco de rey destrozado, le di una pequeña tregua para desarrollar mis piezas y enrocar corto para, una vez conectadas las torres y liberada la columna c, me lancé a por su dama, que no tardo en caer. Finalmente, un precioso beso de la muerte de la dama acabó con la agonía de mi rival. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez 
Ajedrez 

Con esto finaliza esta entrada. Vamos a repasar las novedades. Splendor: Marvel tiene los cambios justos para que el juego no tenga una carga de azar tan elevada y haya un punto más de interacción entre los jugadores, haciéndolo mejor que el original sin apenas cambios mecánicos; Zumos: On the Rocks es prácticamente el mismo juego que con cartas, aunque con la comodidad de las losetas y alguna simplificación que elimina problemas en cuanto a reglas. También supera al original; MegaCity: Oceania es un juego muy peculiar que, a pesar de que tiene momentos extraños durante la partida, te deja la sensación de haber jugado a algo distinto por esa curiosa combinación de juego de habilidad y eurogame; y Winter Kingdom es una reimplementación de Kingdom Builder que aumenta de forma importante la variabilidad a costa de aumentar ligeramente el azar. Es ideal para quien no es muy amigo de las expansiones.

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La entrada Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2021 (15/03 – 21/03) apareció primero en Misut Meeple.

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